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중국 온라인게임 규제의 배경 [게임이야기] 2009/10/14 16:12:00
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지난 10일 중국의 신문출판총서가 발표한 온라인게임 규제 관련 방침으로 인해 13일 주식 시장이 요동쳤다. 중국 신문출판총서의 발표 원문을 참고.

 이미 세계 최대 온라인게임시장으로 성장한 중국에서 벌어지는 일이기에,또 인기 순위 상위권을 대부분 한국산이 휩쓸고 있는 상황에서 한국 온라인게임업계나 산업에 미치는 영향에 관심이 쏠리고 있다.

 현재로선 가장 중요한 것은 한국 업체에 얼마나 영향을 미치느냐 하는 것.일단 영향 부분에 있어선 국내 게임업체들이 크게 동요하고 있지 않은 것으로 나타나고 있다.하지만 중국 정부의 자국 온라인게임에 대한 보호 의도가 명확해진 이상 이번 사건의 배경과 의도를 명확히 파악하는 것이 향후 이 시장에서 벌어질 일들을 전망하게 하는데 도움이 될 것 깉다.이번 글에선 중국 정부의 최근 온라인게임 규제 의도를 파악하기 위해 이와 관련된 전후 사정을 다뤄봤다.

우선 사실관계를 따져보자. 중국 신문출판총서가 지난 10일 발표한 내용의 요지는 1)합작투자법인, 2)계약 및 기술 지원 두 가지 경우에 있어서 외국인 투자자가 개입된 온라인게임 서비스를 금지하는 것이다.

 키움증권이 중국측 발표를 번역한 것을 살펴보자.

 "어떤 형식의 외국자금의 중국내 투자와 온라인게임운영 서비스가 금지된다. 외국회사는 기타합작회사 설립과 관련협의 혹은 기술제공의 계약 등 간접적 방식은 사실상 통제되고 국내기업의 온라인게임 운영 업무에 참여하는 것은 통과되지 못한다. 통지가 또한 주시하는 것은 현재 온라인게임 영업 중 항상 나타나는 운영기업 변경 혹은 새로운 판본과 자료 그리고 내용 등의 증가 상황은 명확하게 규정한 것이다. 이미 신문출판총서의 심사가 완료 되었거나 수입심사 역시 마쳤으나 운영기업 변경 혹은 새로운 판본과 자료 그리고 내용 등의 상황이 변경된 온라인 게임은 반드시 심사와 수입심사수속을 다시 실행해야 한다. 그렇지 않으면 표준문건 취소, 운영 중지 접속서비스와 웹사이트 취소 중지 된다."

일견 매우 심각한 내용을 담고 있으나 국내 기업들의 반응은 조용했다.가장 큰 이유는 이번 발표가 전혀 새로운 내용이 아니기 때문이다. 합작투자법인의 게임 서비스 금지는 원래 있던 내용이고 계약 및 기술 지원의 경우도 이번에 명문화는 됐지만 신문출판총서가 계속해서 강조해왔던 입장이었다.참고로 신문출판총서는 지난 9월28일에도 동일한,하지만 보다 상세한 발표를 한 바 있다.

 이번 발표에 대한 국내 온라인게임업체들의 반응은 '중국에서 게임을 서비스하는 업체들은 다 알고 있는 사항들'이라는 점이다.그렇다면 모두들 알고 있는 내용이 갑자기 이렇게 정색을 하고 다시 등장한 이유는 뭘까? 다른 배경과 다른 목적이 있기 때문이라고 밖에 생각할 수 없다.

현재 가장 유력하게 제기되고 있는 것은 2가지 정도다.지난 2006년 국내에서 문화부-정통부간 게임 관련 주무부서 알력싸움을 했던 것처럼 중국에서도 지금 신문출판총서와 문화부 사이에 서로 게임을 주무부서로 하려는 치열한 기싸움이 벌어지고 있음은 주지의 사실이다. 이번 발규제안은 이런 기싸움 과정에서 신문출판총서가 자신들의 영향력과 세력을 명확히 하려는 의도에서 나온 것이라는 점이다.(물론 이미 중국에서 오픈베타 이전의 게임의 총서가,오픈베타 이후의 게임은 문화부가 관장하기로 정해진 상태다)

 국내 증권사들이 주목하는 것은 최근 중국게임업체 넷이즈가 미국 온라인게임 WOW의 판권을 더나인에게서 가져오면서 생긴 문제점이다.넷이즈는 서비스를 블리자드와의 합자회사에서 서비스하면서 신문출판총서의 심기를 거슬렸다는 지적도 있다.총서에서는 엄연히 합자회사의 서비스를 금지하는데 넷이즈가 중국 인기게임인 와우를 버젓이 합자회사에서 서비스한 데 대한 조치라는 점이다.
 키움증권 장영수 연구원은 이와 관련해 "결론적으로 이번 조치는 외산게임 퍼블리싱 전반을 문제시 삼는 것이 아니라 출판총국의 허가 없이 서비스하는 것을 원천적으로 금지하며, 서버운영과 이용자 DB 소유권에서의 외국기업 참여를 원천차단하는 것이 골자라고 보여진다"고 설명했다.

 한가지 더 주목해야 할 것은 기술지원과 관련된 시비를 중국에서 계속 걸고 있다는 점이다.중국 정부가 앞으로 한국을 포함해 외국 게임기업들이나 투자자들에 대해 기술 이전이나 소스코드 공개 등을 요구하면서 압박할 가능성도 배제할 수 없다.

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웹젠 흑자 전환의 비결 [원기가 만난 사람들] 2009/10/12 16:19:00
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적자를 계속하던 기업이 흑자전환하면 대체로 강력한 구조조정이나 신제품 출시 등의 모멘텀이 있기 마련이다.물론 짠돌이 경영이나 뜻하지 않은 해외 사업의 대박 등 의외의 변수도 있다.웹젠의 경우는 어떨까?

작년 70억원의 영업손실과 142억원의 순손실을 냈던 온라인게임업체 웹젠이 올 상반기 19억원의 영업이익과 40억원의 순이익을 올렸다.올해 연간으로는 100억원 가량의 순이익을 예상하고 있다.2005년 이후 4년 연속 대규모 적자에 빠졌던 이 회사가 달라진 이유가 뭘까? 새 게임을 내놔서도,해외 수출이 갑자기 잘 되서도 아니었다.

올 10월 취임 1주년을 맞이한 김창근 웹젠 사장을 만나 웹젠이 현재 처한 상황과 향후 계획에 대해 짧게나마 그의 입을 통해 들어봤다.

-웹젠 실적이 개선된 이유가 궁금하다.특별히 새로 출시된 게임이 있는 것도 아닌데

 "아무래도 비용 통제의 영향이 크다.지난 해 웹젠 대표이사로 와 보니 작지만 곳곳에서 새는 돈이 많은 것 같았다.그래서 내가 모든 비용을 일일이 다 결재하는 시스템으로 바꿨다.이 효과가 얼마나 클 지 예상 못했는데,생각보다 훨씬 많은 비용이 절감됐다."

-얼마나 많이 절감되나?

"구체적으로 말할 순 없지만 수십억원 수준은 아니다.그것보다 훨씬 많다."

-어느 정도까지 결재를 했다는 것인지.

 "이를테면 택시비 5000원,등기우편비 1170원 이런 식의 소소한 비용을 모두 대표가 직접 결재했다.그렇다고 내가 결재가 올라온 서류를 다시 돌려보내고 이렇진 않는다.거의 대부분 다 바로 싸인을 해준다.그런데도 그런 비용 청구와 관련해 결재가 많이 올라오지 않고 있다.비용을 알아서도 줄이는 것 같다."

-아마 대표가 직접 결재를 한다니깐 그 효과인 것 같은데

 "맞다.일일이 결재를 하다보니 결재할 것이 많아서 주말에도 하고 떄로는 한밤중이나 출장 중에도 수시로 온라인에서 직원들이 올린 서류를 결재하곤 한다.그랬더니 일각에서는 대표가 직접 하지 않고 비서가 한다는 소문도 돌았다.(웃음) 하지만 모두 내가 직접 한다."

-그런 생각을 할 정도로 웹젠의 비용 구조가 방만했나.

 "처음 와서 보니 웹젠의 이른바 1인당 회식비가 예전 NHN에 있을 때 NHN보다 더 많은 걸 알고 놀랐다.그래서 그 비용을 좀 줄였다."

-그럼 웹젠에 처음 취임해서 회사를 정상화하기 위해 가장 주력한 것이 비용통제인가.

 "비용 통제를 꼭 주력했다기 보다는 다만 회사의 빠른 안정화와 성장을 위한 기반 마련을 위해 관리를 보다 철저하게 한다는 것이 맞겠다.그리고 결재를 직접 한 것은 비용 통제의 이유도 있지만 회사를 좀 더 철저하게 파악하기 위한 목적이 컸다.사소한 것까지 결재를 하다보면 회사의 자금이 어떻게 돌아가는지 알 수있게 된다.웹젠 대표로서 회사를 빨리 알기 위해선 그 방법이 좋다고 판단했다.그것 말고 투자비의 재분배를 한 것도 내가 와서 주력한 것 중 하나다."

-투자비를 재분배했다는 것이 무슨 뜻인가.

 "웹젠은 그 동안 너무 신규 게임에 대해서만 투자를 진행해왔다.게임을 개발해 서비스하는 회사가 성장하기 위해선 신규 게임 뿐 아니라 기존의 제품에 대해서도 투자를 계속 해야한다.기존 게임의 유저들이 꾸준한 상황에서 신규 게임으로 인해 유저의 저변이 넓어져야 하는데 과거 웹젠은 기존 게임은 거의 방치되다시피했다.그러다보니 매출과 수익이 꾸준해야 하는 기존 게임의 실적은 줄어들고 신규 게임에 투자가 집중되면서 비용만 늘어나게 됐다."

-확실히 그런 점은 리니지 시리즈를 탄탄하게 유지해온 엔씨소프트나 한게임을 철저하게 관리해온 NHN 등과 비교되는 것 같다.새로운 시도 못지 않게 지금 잘하는 것에도 노력을 게을리하지 않아야 한다는 지적인 것 같다.

 "맞다.뮤온라인이 상당히 성공한 게임이었지만 중국에서 관리가 안 되면서 사설 서버가 난무하고 그로 인해 웹젠의 중국 사업에 기대만큼 수익을 내지 못해왔다.지금도 뮤의 중국 사설 서버수는 우리도 잘 예측하지 못할 정도로 많다.불법 사설 서버 중에는 웬만한 온라인게임 업체 수준으로 운영하는 곳도 있다."

-그 동안 웹젠은 신규 게임이 별로 나오지 않았다

 "지금 한창 준비중이다.파르페스테이션도 서비스를 접었다가 다시 개발을 재개했고 뮤온라인2와 일기당천도 준비하고 있다.올해 안에는 힘들겠지만 내년 초쯤에는 일정 부분 어느 정도까지 개발을 했는지 공개할 수 있을 것 같다.북미 개발법인에서 개발중인 게임도 베일을 벗을 것으로 예상한다."

웹젠, 김창근, NHN, 중국, 온라인게임 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
정체상태에 빠진 일본 온라인게임 [게임이야기] 2009/09/24 17:13:00
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22일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2009 대한민국 게임백서'를 보고 내가 개인적으로 가장 관심을 가졌던 부분은 일본 온라인게임 시장의 성장성이었다.한국 게임업체들이 잘 하고 있다는 소식을 몇년 전부터 들었고 게임업체들 스스로 꾸준히 일본 시장이 성장하고 있고,한국 업체들이 그 성장을 주도하고 있다는 말을 들었기 때문이었다.

그렇기 때문에 게임백서를 보고 놀랐다.일본 온라인게임 시장의 성장률은 2008년 완전히 주저앉았다.문화체육관광부의 전망에 따르면 2009년에도,2010년,2011년에도 이런 기조가 계속 이어질 것이라고 한다.작년 한해는 불황때문이었다고 경제에 모든 책임을 전가하기가 마땅치 않다는 것이다.일본 온라인게임 시장에 무슨 일이 생긴 걸까?

2006년에 전년 대비 45%의 성장을 보이며 7억 4700만 달러를 기록했던 일본 온라인게임 시장은 2007년 성장세가 주춤하며 13.5% 늘어난 848억원을 기록했다.지난해에는 불과 3.1%만 늘어난 874억원에 머물렀다.게임 백서 자료 내용을 그래프로 만들면 다음과 같다.

게임 시장의 그래프라고는 믿기지 않는 숫자들이다.향후 5년간 매년 20% 이상씩 성장할 것으로 예상되는 미국,유럽의 온라인게임 시장 전망(문화체육관광부)과는 너무도 다른 모습이다.어찌된 것일까?

불황이라는 변수를 빼 놓고(전 세계적으로 공통된 변수였으니) 보면 역시 플랫폼의 장벽을 넘지 못했나 하는 생각을 하게 된다.닌텐도와 소니로 대표되는 콘솔게임 공화국 일본에서 온라인게임이 틈새 시장으로서 이 정도 성장한 것이 결국 한계라는 생각도 든다.일본 비디오게임 시장은 작년에 마이너스 성장을 했지만 올해부터 성장세를 다시 회복할 것으로 예상되고 있다.일본 게임업계에선 "비디오게임 유저들이 PC기반 온라인게임으로 거의 넘어가지 않는다"고 말하고 있다.

물론 이것만으로는 충분치 않다.마찬가지로 집집마다 콘솔게임기를 갖고 있고 비디오게임이 메이저인 미국과 유럽에서 온라인게임이 대항마로 급부상하고 있다는 점을 감안하면 일본에서 온라인게임 시장이 정체 상태에 빠지고 향후에도 전망이 낙관적이지 않다는 점에는 좀 더 다른 이유들이 필요해보인다.

게임콘텐츠의 글로벌화를 오랫동안 연구해온 중앙대 경영학과 위정현 교수는 "한국 게임업체들이 일본 게임 시장에 너무 안이하게 대처했다"고 주장한다.달리 말하면 '선진국' 일본 게임 시장에 한국적인 경험을 그대로 적용한 것이 일본 온라인게임 시장의 정체로 귀결됐다는 것이다.(일본의 온라인게임 시장을 사실상 NHN 넥슨 엔씨소프트 등 한국게임업체들이 개척해왔다는 점에서 수긍이 가는 주장이다.즉 '남의 나라 시장 문제가 우리 업체랑 무슨 관계가 있나?'라고 넘어갈 그런 수준이 아니라는 것이다. )

그렇다면 어떻게 안이하게 대처했다는 것인가? 시장에서는 '신뢰의 상실'을 이야기한다.아울러 온라인게임이 가진 강점이 일본 시장에서 치명적인 약점으로 작용했다는 점도 지적된다.

신뢰의 상실은 한국 게임업체들의 미숙한 대응,또는 몇 가지 결정적인 사고들로 인해 누적된 결과일 수 있다.가장 대표적인 것이 2007년 하반기에 있었던 국내 대형 게임업체 일본 법인에서 발생한 '직원의 게임 아이템 도용 사건'이었다.그 직원은 즉시 해고됐지만 이 일로 해당 업체 뿐 아니라 한국 문화로 대변되고 있는 일본온라인게임 전반에 대한 신뢰도가 크게 떨어졌다.물론 이것은 하나의 사례일 뿐이다.이 한가지 사례로 그렇게 됐을 리 만무하다.2006년 2007년을 전후해 일본 온라인게임 업계에서는 주로 한국산 게임을 타깃으로 한 해킹 사건 및 아이템 도용 사건 등이 빈번하게 발생했다.

 사실 이런 문제는 어디서나 일어날 수 있는 일이다.문제는 이런 사건에 대해 일본에서는 예민하게 받아들인다는 것이다.단순히 한국업체라서 그런 것이 아니다.위 교수는 "일본에서 직원의 횡령이나 도용,고객 대상 사기 사건이 발생하면 민형사상 배상은 물론이고 CEO가 석고대죄를 해도 용서가 될까말까할 정도로 시장에서 민감하게 받아들인다"고 지적했다.결국 시장 초기에 이미지 관리에 실패했다는 것이다.

 온라인게임이 기본적으로 익명을 기반으로(아이디만 노출되는) 운영되는 것도 일본에서는 약점으로 지적된다.(한국에서도 어느 정도 그렇지만) 특히 일본의 학부모들은 방에 틀어박혀서 익명으로 온라인게임을 하는 자신의 자녀가 역시 익명의 상대방과 온라인에서 만나 게임을 하는 것에 대해 '매우' 부정적으로 인식하고 있다.

 국내 게임업체들의 일본 법인 실적이 아직 성장세를 보이고 있지만 분기별로 널뛰기를 한다던가 흑자전환 적자전환을 반복하면서 혼란스러운 모습을 보이는 것도 이런 시장의 모습과 무관하지 않은 것으로 보인다.

 결국 가장 정직한 숫자로 볼 때 일본 온라인게임 시장의 성장성에 의문이 생기고 있고 이미 현실화되고 있다는 점은 아직까지 해외 법인 실적 중 가장 자랑할 만 했던 국내 대표적인 게임업체들의 해외 실적에도 비상이 걸렸다는 것을 뜻한다.이런 현상은 국내 시장에 머물 수 없고 해외 시장 개척에 나서야 할 한국 게임업계 전반에도 상당한 숙제를 안겨 줄 듯 하다.

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