소리없이 문득 밤이 찾아올 것이다. [네이버,성공 신화의 비밀-그 이후] 2007/07/12 16:47:00
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"갑자기 깜깜한 밤이 찾아올 수 있습니다.”
NHN의 일본 법인 NHN재팬을 이끄는 천양현 대표가 한국 온라인게임에 대해 강한 경고 발언을 했다.지금은 괜찮은 것처럼 보이지만 미래가 어둡다는 것이다.크리스찬이라 그런지 천 대표는 성경에 나오는 '그날이 도적처럼 올 것이다'는 톤을 인용해 말했다.
7년 동안 일본 게임 시장을 들여다본 그이기에 예사 경고로 들리지 않는다.


“한국 온라인게임이 아직 잘나가고 있어 미래가 밝은 것처럼 보일 수 있습니다.그러나 일본을 비롯한 외국 게임 업체들이 무서운 속도로 온라인게임 시장을 장악해 가고 있습니다.한순간에 한국 게임 업계에 칠흑같은 밤이 올 수 있습니다.”

천 대표는 최근 도쿄 에비수가든에 있는 NHN재팬 사무실을 방문한 나에게 “제발 더 늦기 전에 정신 차려야 한다”고 역설했다.그는 “한국 게임업계는 1,2년 후면 일본이 온라인게임에서 한국을 추월할 것으로 보고 있다”는 기자의 전언에 “무슨 소리냐”며 고개를 가로저었다.“1,2년이 아니라 당장 위험하다”는 것이었다.

천 대표는 “한국 게임 업계가 성공 경험을 충분히 활용하지 못한 채 지쳐버린 감이 있다”고 지적했다.“한국 온라인게임 역사가 10년이 됐지만 세계 시장에서 통한 온라인게임은 극소수에 불과하지 않느냐”고 반문했다.극소수 성공 사례에 매달려 차기작 개발에 소홀한 사이 외국 업체들이 바짝 추격했다고 했다.
천 대표는 “스퀘어에닉스를 비롯한 일본의 주요 게임업체들이 손을 내밀며 사업을 같이 하자고 제의하는 사례가 부쩍 늘었다”며 “일본 업체들이 온라인게임의 전망이 밝다고 판단했고 이미 감을 잡았다는 신호로 봐야 한다”고 설명했다.

천 대표는 한국 게임 업체들의 어설픈 조직에 대해서도 강하게 비판했다.기획,개발,퍼블리싱 등이 유기적으로 움직이지 않는 구조가 문제라는 것.이 때문에 게임이 나오면 성공하든 실패하든 과실 나누기에만 정신이 팔리게 되고 이런 분위기에서는 차기작 준비는 요원하고 경쟁에서 뒤쳐질 수밖에 없다고 지적했다.
천 대표는 “일본은 온라인게임 종주국이 한국이라고 생각하면서도 한국을 공략하기 위해 차근차근 준비해 왔다”며 “조만간 발톱을 드러낼 것”이라고 경고했다.

NHN재팬과 같이 선두에서 달리는 업체의 매출이 빠르게 증가하는 것도 일본 게임 업계를 자극하는 요인이라고 했다.NHN재팬은 올해 매출 100억엔(758억원) 돌파를 목표로 정했다.이는 지난해 70억엔보다 42%나 늘어난 수치다.천 대표는 “내년에 검색 서비스가 본격화되면 성장 속도가 더 빨라질 것”이라고 말했다.

 

<천 대표는 일본 게이오대학을 나와 2000년 도쿄 시부야에 있는 쪽방에서 NHN재팬을 설립했다.특히 한국형 게임포털 한게임을 현지화해 5년만에 일본 최고의 게임포털로 성장시켜 일본 온라인게임 업계에서 주목받고 있다.

 책에서도 그를 따로 언급한 적이 있지만,천 대표는 김범수 한게임 창업자의 초등학교 동기동창으로 NHN 내에서 어느 누구보다 회사에 대한 애착이 강한 인물이다.

 일본 시장 개척을 책임지고 2000년 도쿄에 나와서 말로 할 수 없을 만큼 고생을 했다.한국에서 사업하기 힘들다지만 남의 나라 땅에서 아무 기반도 없이 사업하는 것 만큼 힘들까.특히 사람을 구하는 것이 가장 힘들었다고 한다.이때 고생을 너무 많이 해서 그는 지금도 건강이 썩 좋지 않다.술을 거의 안하는 이유도 이 때문이다.불면증,원형탈모증으로 오랫동안 고생했다.그의 일본 시장 개척기는 그야말로 눈물없이는 들을 수 없는 스토리라고 할 수 있는데,이 부분을 따로 올려볼 생각이다.>

온라인게임, NHN재팬, 천양현, 김범수, 한게임 댓글(0) l 트랙백(221) l 스크랩
위기의 엔씨소프트(2)-수익성의 총체적 불확실성 [게임이야기] 2007/06/20 16:55:00
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 수익과 매출을 놓고 보면 엔씨소프트의 문제는 단순히 현재의 일시적인 위기라고 생각되지 않는다.과거의 실패와 현재의 위기,미래의 불안함까지 모두가 총체적으로 맞물려 있다.나는 개인적으로 국내 최대의 온라인게임업체 엔씨소프트가 이대로 주저앉을 거라고는 생각지 않지만 지금의 어려움을 극복하지 않는다면 그냥 한때 잘 나갔던 게임업체로만 남을 수도 있다고 생각한다.그리고 그렇게 된다면 한국 게임산업에 상당히 암울한 소식이 될 것 같다는 생각을 하고 있다.그래서 엔씨소프트가 당면한 문제들을 나름의 소견으로 하나씩 짚어보고 있는 참이다.


 

우선 현재 엔씨소프트의 주된 수입원인 리니지 시리즈의 매출 및 수익 감소 추세가 지속되고 있다.계속 새로운 게임이 나오고 있지만 엔씨소프트의 연 매출과 이익이 점점 줄어들고 있는 것은 위의 그래프를 봐도 알 수 있다.물론 일별/월별 변동이 있지만 전체적인 흐름이 그렇다.
 리니지2가 본격적으로 매출에 기여하게 된 후 2004년 엔씨소프트의 국내 매출액은 2468억원으로 절정에 달한다.하지만 그 다음 해엔 2328억원으로 줄더니 지난해엔 2274억원으로 또 감소했다.그 동안 신규 게임 개발비,인건비,관리비용 등은 계속 증가하면서 2004년에 비해 지난해 순이익은 반토막이 난 상태다.
 리니지2 이후 엔씨소프트는 숱한 게임들을 내놓았지만 대략 굵직한 것만 따져봐도 5개다.길드워,시티오브히어로,오토어설트,타뷸라라사,아이온.이 중 시티오브히어로와 오토어설트는 확실히 실패한 작품이다.길드워도 국내에서는 철저하게 쓴 맛을 봤다.타뷸라라사와 아이온은 아직 성적표가 나오지 않았다.아이온은 7월말 비공개시범서비스가 시작된다.
 게임포털 ‘플레이엔씨’는 따로 하나의 영역으로 카운트해야 할 것이다.하지만 이것 역시 철저하게 기존 게임포털에 밀려 관심을 받지 못했다.김택진 사장 스스로가 “왜 이렇게 안되는지 모르겠다”고 탄식할 만큼 어려움을 겪었다.최근 플레이엔씨는 재정비해 오픈을 한 뒤 예전보다는 좋은 평가를 받고 있지만 어느 정도까지 올라갈지,이것이 수익으로 어떻게 연결될지는 아직 미지수다.
 결국 엔씨소프트는 여섯번의 시도에서 4번을 실패했고 두 가지는 아직 판단 유보인 상태라는 것이다.하지만 리차드 게리엇의 타뷸라라사는 몰라도 아이온은 실패할 가능성이 훨씬 더 높다고 감히 단언한다.왜? 전혀 새로와진 것이 없는 상태에서 결국 아이온은 성공하려면 기존 리니지 회원의 이탈을 전제로 해야 하기 때문이다.아이온이 성공하려면 리니지가 무너져야 하는 상황이다.
 엔씨소프트는 아이온에서 다양한 새로운 시도를 했다고 하지만,이를 자세히 열거할 필요는 없을 것 같다.기본적으로 게임의 방식과 목적이 동일한 이상 게임의 세계를 천계 마계 용계로 나누고 구성 요소를 달리한다고 해서 별로 달라질 것은 없기 때문이다.그래픽이 현저히 업그레이드된다 해도 전혀 새로운 유저층이 게임에 유입되지 않는 한 아이온의 숙명적인 카니발라이제이션은 피할 수가 없다.
 그렇다면 아이온은 새로운 해외 시장을 개척할 수 있을까? 그것 역시 미지수다.국내 개발진이 만들었고 엔씨소프트는 지역에서 개발한 게임은 그 지역에 우선 타게팅하는 특성이 있어왔다.아이온 역시 국내 및 아시아 지역을 위주로 하고 있다.WOW로 인해 전혀 새로운 세계에 눈을 뜨고 수준이 높아진 유저들을 얼마나 만족시킬 수 있을지,아직은 불안감이 더 크다.
 엔씨소프트의 최대 기대작이라고 할 수 있는 리니지3는 현재 정상적인 개발 과정을 밟지 못하고 있다.이 문제는 너무나 많은 논란에 휩싸여 있으므로 여기서 자세히 다루지는 않을 생각이다.
 결국 엔씨소프트는 과거의 실패와 현재의 위기,미래의 엄청난 불확실성에 직면해 있다.핵심 인재들이 떠나고 있는 상황에서 이런 문제들은 더 크게 보인다.

*엔씨소프트는 요즘 많이 변하고 있는 것 같다.한 차례 더 위기 요인을 짚어보고 다음엔 가능성이나 변화의 조짐을 짚어보려고 한다.

엔씨소프트, 리니지, 아이온, 온라인게임, 김택진 댓글(2) l 트랙백(0) l 스크랩
세컨드라이프가 한국에서 통할까? [뉴미디어 세상] 2007/06/03 22:01:00
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<발표중인 송재경 XL게임즈 사장>

세컨드라이프가 한국에서 통할까?

국내 게임개발자 중 단연 최고수로 손꼽히는 '바람의 나라'와 '리니지'의 개발자 송재경 XL게임즈 사장이 이에 대한 예측을 했다.송 사장의 생각은 “세컨드라이프는 한국에서 성공하기 힘들다”는 것.
 그는 왜 그렇게 생각했을까? 한 분야의 대가가 이런 평가를 내린 데는 분명히 이유가 있을 것이고 그런 이유를 차근차근 듣다보면 어느 정도 이 사업에 대한 감을 잡을 수 있지 않을까.그런 점에서 지난달 31일 서울 논현동 건설회관에서 열린 ‘가상현실 비즈니스와 차세대 UCC전략’은 인터넷/게임업계에 종사하는 사람들에게 뜻깊은 시간이었을 것 같다.

 이 자리에 토론자로 참석한 송재경 XL게임즈 사장은 우선 세컨드라이프에 대해 크게 감탄했다고 얘기했다.특히 “구성과 아이디어가 인상적이었다”고 한다.“세컨드라이프가 온라인게임과는 별개의 다른 장르라고 생각되지만 온라인게임에 엄청난 도전을 주고 있다”고도 말했다.

 그럼에도 불구하고 그는 세컨드라이프가 한국에서 자리잡기 어려울 것이라고 단언했다.가장 큰 이유는 너무 다양한 재미가 많은 대체제들이 풍성하기 때문.예를 들어 같은 3D(입체) 그래픽이지만 훨씬 다양하고 박진감넘치고 스토리라인이 있는 숱한 온라인게임들,특히 MMORPG들의 존재다.싸이월드 미니홈피와 같은 가상 세계의 자기만의 공간 역시 세컨드라이프에는 결코 우호적이지 않은 환경이라고 역설했다.

 아바타가 조악하고 전체적으로 조작하기가 어려운 것도 문제로 지적했다.어려운 것은 하기 싫어하는 한국 유저들의 특성상 세컨드라이프가 이런 점을 너무 간과한 것 아니냐는 지적이다.이것은 한국 뿐 아니라 아시아 지역 전반에서 걸림돌이 될 것으로 봤다.

 린든랩 윤진수 부사장은 아바타 문제에 대해선 크게 개의치 않는 자세를 보여줬지만,바로 이런 점 때문에 세컨드라이프의 성공 가능성이 낮다고 송 사장은 예견했다.아바타가 별게 아닐 수 있지만 처음 시작하는 사람들에겐 아바타가 바로 첫인상이 된다.내가 직접 해봐도 세컨드라이프의 아바타는 너무 조잡했다.한국 정서에 맞지 않는 미국식-울퉁불퉁한 근육질의 남성- 외모는 분명 서구 취향이다.한국적 특성이 반영되지 않은 이름도 사용자들에게 진입장벽이 될 것이 분명해 보인다.
 개발자인 송재경 사장은 “세컨드라이프 아바타가 너무 안 예뻐 보여서 내가 직접 좀 다듬어 보려고 3일간 끙끙거려봤는데 도저히 안되더라”며 “나중에 세컨드라이프 한국 서비스가 본격화되고 내가 세컨드라이프 내에 성형외과를 차리면 장사가 아주 잘 될 것 같다”며 웃었다.

 그는 이밖에도 통렬하게 여러가지 문제점들을 지적했다.진입장벽이 좀 높다는 것도 큰 문제중 하나로 꼽았다.시작하기까지 이것저것 해야할 것이 많아 복잡하고 막상 시작하게 되도 안에서 헤메게되는 구조들도 지적했다.결국 목적을 달성하고 나서 기업들이 콘텐츠를 방치할 가능성이 크다고 봤다.

 다만 송 사장도 세컨드라이프가 3세대 브라우저로서의 가능성은 있다고 봤다.사람들이 인터넷익스플로러를 쓰듯 세컨드라이프를 통해 가상 공간의 사람들을 만나게 될 수는 있다고 본 것이다.하지만 린든랩 뿐 아니라 다른 회사도 참가할 수 있어야 성공하는 플랫폼이 될 수 있을 것이다.서버와 클라이언트 사이의 프로토콜을 공개하는 것도 있어야 할 듯하다.마치 월드와이드웹이 http라는 프로토콜하에 그것만 맞추면 누구나 페이지를 만들 수 있는 것처럼 세컨드라이프도 그런 조건들을 갖춘다면 3세대 브라우징의 역할을 하게 될 가능성이 있다.

송재경, 세컨드라이프, 린든랩, 온라인게임 댓글(4) l 트랙백(1) l 스크랩