중국 온라인게임 규제의 배경 [게임이야기] 2009/10/14 16:12:00
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지난 10일 중국의 신문출판총서가 발표한 온라인게임 규제 관련 방침으로 인해 13일 주식 시장이 요동쳤다. 중국 신문출판총서의 발표 원문을 참고.

 이미 세계 최대 온라인게임시장으로 성장한 중국에서 벌어지는 일이기에,또 인기 순위 상위권을 대부분 한국산이 휩쓸고 있는 상황에서 한국 온라인게임업계나 산업에 미치는 영향에 관심이 쏠리고 있다.

 현재로선 가장 중요한 것은 한국 업체에 얼마나 영향을 미치느냐 하는 것.일단 영향 부분에 있어선 국내 게임업체들이 크게 동요하고 있지 않은 것으로 나타나고 있다.하지만 중국 정부의 자국 온라인게임에 대한 보호 의도가 명확해진 이상 이번 사건의 배경과 의도를 명확히 파악하는 것이 향후 이 시장에서 벌어질 일들을 전망하게 하는데 도움이 될 것 깉다.이번 글에선 중국 정부의 최근 온라인게임 규제 의도를 파악하기 위해 이와 관련된 전후 사정을 다뤄봤다.

우선 사실관계를 따져보자. 중국 신문출판총서가 지난 10일 발표한 내용의 요지는 1)합작투자법인, 2)계약 및 기술 지원 두 가지 경우에 있어서 외국인 투자자가 개입된 온라인게임 서비스를 금지하는 것이다.

 키움증권이 중국측 발표를 번역한 것을 살펴보자.

 "어떤 형식의 외국자금의 중국내 투자와 온라인게임운영 서비스가 금지된다. 외국회사는 기타합작회사 설립과 관련협의 혹은 기술제공의 계약 등 간접적 방식은 사실상 통제되고 국내기업의 온라인게임 운영 업무에 참여하는 것은 통과되지 못한다. 통지가 또한 주시하는 것은 현재 온라인게임 영업 중 항상 나타나는 운영기업 변경 혹은 새로운 판본과 자료 그리고 내용 등의 증가 상황은 명확하게 규정한 것이다. 이미 신문출판총서의 심사가 완료 되었거나 수입심사 역시 마쳤으나 운영기업 변경 혹은 새로운 판본과 자료 그리고 내용 등의 상황이 변경된 온라인 게임은 반드시 심사와 수입심사수속을 다시 실행해야 한다. 그렇지 않으면 표준문건 취소, 운영 중지 접속서비스와 웹사이트 취소 중지 된다."

일견 매우 심각한 내용을 담고 있으나 국내 기업들의 반응은 조용했다.가장 큰 이유는 이번 발표가 전혀 새로운 내용이 아니기 때문이다. 합작투자법인의 게임 서비스 금지는 원래 있던 내용이고 계약 및 기술 지원의 경우도 이번에 명문화는 됐지만 신문출판총서가 계속해서 강조해왔던 입장이었다.참고로 신문출판총서는 지난 9월28일에도 동일한,하지만 보다 상세한 발표를 한 바 있다.

 이번 발표에 대한 국내 온라인게임업체들의 반응은 '중국에서 게임을 서비스하는 업체들은 다 알고 있는 사항들'이라는 점이다.그렇다면 모두들 알고 있는 내용이 갑자기 이렇게 정색을 하고 다시 등장한 이유는 뭘까? 다른 배경과 다른 목적이 있기 때문이라고 밖에 생각할 수 없다.

현재 가장 유력하게 제기되고 있는 것은 2가지 정도다.지난 2006년 국내에서 문화부-정통부간 게임 관련 주무부서 알력싸움을 했던 것처럼 중국에서도 지금 신문출판총서와 문화부 사이에 서로 게임을 주무부서로 하려는 치열한 기싸움이 벌어지고 있음은 주지의 사실이다. 이번 발규제안은 이런 기싸움 과정에서 신문출판총서가 자신들의 영향력과 세력을 명확히 하려는 의도에서 나온 것이라는 점이다.(물론 이미 중국에서 오픈베타 이전의 게임의 총서가,오픈베타 이후의 게임은 문화부가 관장하기로 정해진 상태다)

 국내 증권사들이 주목하는 것은 최근 중국게임업체 넷이즈가 미국 온라인게임 WOW의 판권을 더나인에게서 가져오면서 생긴 문제점이다.넷이즈는 서비스를 블리자드와의 합자회사에서 서비스하면서 신문출판총서의 심기를 거슬렸다는 지적도 있다.총서에서는 엄연히 합자회사의 서비스를 금지하는데 넷이즈가 중국 인기게임인 와우를 버젓이 합자회사에서 서비스한 데 대한 조치라는 점이다.
 키움증권 장영수 연구원은 이와 관련해 "결론적으로 이번 조치는 외산게임 퍼블리싱 전반을 문제시 삼는 것이 아니라 출판총국의 허가 없이 서비스하는 것을 원천적으로 금지하며, 서버운영과 이용자 DB 소유권에서의 외국기업 참여를 원천차단하는 것이 골자라고 보여진다"고 설명했다.

 한가지 더 주목해야 할 것은 기술지원과 관련된 시비를 중국에서 계속 걸고 있다는 점이다.중국 정부가 앞으로 한국을 포함해 외국 게임기업들이나 투자자들에 대해 기술 이전이나 소스코드 공개 등을 요구하면서 압박할 가능성도 배제할 수 없다.

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웹젠 흑자 전환의 비결 [원기가 만난 사람들] 2009/10/12 16:19:00
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적자를 계속하던 기업이 흑자전환하면 대체로 강력한 구조조정이나 신제품 출시 등의 모멘텀이 있기 마련이다.물론 짠돌이 경영이나 뜻하지 않은 해외 사업의 대박 등 의외의 변수도 있다.웹젠의 경우는 어떨까?

작년 70억원의 영업손실과 142억원의 순손실을 냈던 온라인게임업체 웹젠이 올 상반기 19억원의 영업이익과 40억원의 순이익을 올렸다.올해 연간으로는 100억원 가량의 순이익을 예상하고 있다.2005년 이후 4년 연속 대규모 적자에 빠졌던 이 회사가 달라진 이유가 뭘까? 새 게임을 내놔서도,해외 수출이 갑자기 잘 되서도 아니었다.

올 10월 취임 1주년을 맞이한 김창근 웹젠 사장을 만나 웹젠이 현재 처한 상황과 향후 계획에 대해 짧게나마 그의 입을 통해 들어봤다.

-웹젠 실적이 개선된 이유가 궁금하다.특별히 새로 출시된 게임이 있는 것도 아닌데

 "아무래도 비용 통제의 영향이 크다.지난 해 웹젠 대표이사로 와 보니 작지만 곳곳에서 새는 돈이 많은 것 같았다.그래서 내가 모든 비용을 일일이 다 결재하는 시스템으로 바꿨다.이 효과가 얼마나 클 지 예상 못했는데,생각보다 훨씬 많은 비용이 절감됐다."

-얼마나 많이 절감되나?

"구체적으로 말할 순 없지만 수십억원 수준은 아니다.그것보다 훨씬 많다."

-어느 정도까지 결재를 했다는 것인지.

 "이를테면 택시비 5000원,등기우편비 1170원 이런 식의 소소한 비용을 모두 대표가 직접 결재했다.그렇다고 내가 결재가 올라온 서류를 다시 돌려보내고 이렇진 않는다.거의 대부분 다 바로 싸인을 해준다.그런데도 그런 비용 청구와 관련해 결재가 많이 올라오지 않고 있다.비용을 알아서도 줄이는 것 같다."

-아마 대표가 직접 결재를 한다니깐 그 효과인 것 같은데

 "맞다.일일이 결재를 하다보니 결재할 것이 많아서 주말에도 하고 떄로는 한밤중이나 출장 중에도 수시로 온라인에서 직원들이 올린 서류를 결재하곤 한다.그랬더니 일각에서는 대표가 직접 하지 않고 비서가 한다는 소문도 돌았다.(웃음) 하지만 모두 내가 직접 한다."

-그런 생각을 할 정도로 웹젠의 비용 구조가 방만했나.

 "처음 와서 보니 웹젠의 이른바 1인당 회식비가 예전 NHN에 있을 때 NHN보다 더 많은 걸 알고 놀랐다.그래서 그 비용을 좀 줄였다."

-그럼 웹젠에 처음 취임해서 회사를 정상화하기 위해 가장 주력한 것이 비용통제인가.

 "비용 통제를 꼭 주력했다기 보다는 다만 회사의 빠른 안정화와 성장을 위한 기반 마련을 위해 관리를 보다 철저하게 한다는 것이 맞겠다.그리고 결재를 직접 한 것은 비용 통제의 이유도 있지만 회사를 좀 더 철저하게 파악하기 위한 목적이 컸다.사소한 것까지 결재를 하다보면 회사의 자금이 어떻게 돌아가는지 알 수있게 된다.웹젠 대표로서 회사를 빨리 알기 위해선 그 방법이 좋다고 판단했다.그것 말고 투자비의 재분배를 한 것도 내가 와서 주력한 것 중 하나다."

-투자비를 재분배했다는 것이 무슨 뜻인가.

 "웹젠은 그 동안 너무 신규 게임에 대해서만 투자를 진행해왔다.게임을 개발해 서비스하는 회사가 성장하기 위해선 신규 게임 뿐 아니라 기존의 제품에 대해서도 투자를 계속 해야한다.기존 게임의 유저들이 꾸준한 상황에서 신규 게임으로 인해 유저의 저변이 넓어져야 하는데 과거 웹젠은 기존 게임은 거의 방치되다시피했다.그러다보니 매출과 수익이 꾸준해야 하는 기존 게임의 실적은 줄어들고 신규 게임에 투자가 집중되면서 비용만 늘어나게 됐다."

-확실히 그런 점은 리니지 시리즈를 탄탄하게 유지해온 엔씨소프트나 한게임을 철저하게 관리해온 NHN 등과 비교되는 것 같다.새로운 시도 못지 않게 지금 잘하는 것에도 노력을 게을리하지 않아야 한다는 지적인 것 같다.

 "맞다.뮤온라인이 상당히 성공한 게임이었지만 중국에서 관리가 안 되면서 사설 서버가 난무하고 그로 인해 웹젠의 중국 사업에 기대만큼 수익을 내지 못해왔다.지금도 뮤의 중국 사설 서버수는 우리도 잘 예측하지 못할 정도로 많다.불법 사설 서버 중에는 웬만한 온라인게임 업체 수준으로 운영하는 곳도 있다."

-그 동안 웹젠은 신규 게임이 별로 나오지 않았다

 "지금 한창 준비중이다.파르페스테이션도 서비스를 접었다가 다시 개발을 재개했고 뮤온라인2와 일기당천도 준비하고 있다.올해 안에는 힘들겠지만 내년 초쯤에는 일정 부분 어느 정도까지 개발을 했는지 공개할 수 있을 것 같다.북미 개발법인에서 개발중인 게임도 베일을 벗을 것으로 예상한다."

웹젠, 김창근, NHN, 중국, 온라인게임 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
NHN,시장 지배적 사업자 아니다 [네이버,성공 신화의 비밀-그 이후] 2009/10/08 23:06:00
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서울 고등법원이 공정거래위원회가 NHN에 대해 시장지배적 지위를 남용한 것을 시정하라는 명령을 내린 것을 취소하라고 판결했다.

법원 판결의 요지는 NHN이 시장 지배적 사업자가 아니며 이에 따라 공정위가 부과한 시정 명령 및 과징금 납부 명령을 취소하라는 것이다.

기본적으로 이번 판결은 NHN이 공정위를 상대로 지난해 제기한 소송에 대해 법원이 판결을 내린 것이다.(NHN은 공정위의 시정 명령 및 과징금 납부 명령에 불복해 소송을 제기했었다.)

8일  법원이 배포한 판결문 요약본을 보면 가장 핵심이 됐던 시장지배적 지위 남용과 관련해 법원은

 "피고가 관련상품시장을 남용행위와 관련성이 없는 인터넷 포털서비스 이용자시장으로 획정하고, 인터넷 포털을 1S-4C(즉,검색서비스(search), 이메일, 메신저 등 커뮤니케이션(communication) 서비스, 홈페이지, 온라인 카페 등 커뮤니티(community) 서비스, 스포츠, 금융, 뉴스, 게임 등 각종 컨텐츠(contents) 서비스, 온라인 쇼핑 등 전자상거래(commerce) 서비스를 통칭하여 말함) 서비스 모두를 제공하는 사업자로 한정한 것은 일반적인 시장획정의 원칙에 반하고, 피고가 시장점유율을 관련상품시장에서 매출액 등을 기준으로 하지 않고 인터넷 포털사업자의 매출액을 기준으로 판단한 것은 부당하며, 이 사건 광고제한행위 그 의도나 목적에 비추어 남용행위에 해당하지 아니할 뿐만 아니라 경쟁제한 효과도 없는 것으로 판단하였다."고 판시했다.
이에 대해 NHN 측은 “공정위가 설정한 포털시장 개념이 협소해 NHN을 시장지배적 사업자로 볼 수 없다는 게 판결의 취지”라고 설명했다.

결과적으로 공정위가 NHN을 규제한 내용이 모두 잘못됐다는 원고 전부 승소 판결이다.

여기서 중요한 것은 공정위가 NHN에 대해 시장지배적 지위를 남용했다면서 근거로 제시했던 기준을 법원이 부당하다고 판결한 것이다.특히 매출액만을 기준으로 삼은 부분을 법원은 강조했다.결국 공정위가 NHN을 규제하는 근거 뿐 아니라 인터넷 산업에 대한 규제 근거를 상당 부분 상실한 것으로 보인다.공정위로서는 향후 발생할 독과점 및 지배적 사업자의 부당 행위를 규제하기 위해선 인터넷 산업의 특성에 맞추면서도 보편적인 시장 획정 원칙에 어긋나지 않게 '공부를 더 해야 하는' 상황에 처했다고 볼 수 있다.

*다음은 공정위와 NHN의 법률적 논쟁의 쟁점(클릭하면 크게 볼 수 있습니다)

NHN, 공정위, 시장지배적 사업자 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩