엔씨 '아이온'에 대한 합리적 기대수준 [게임이야기] 2008/11/17 20:42:00
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엔씨소프트가 최근 발표한 3분기 실적이 부진했음에도 불구하고 주가가 저점대비 꽤 많이 오르는 것을 보면서 역시 주식시장은 꿈을 먹고 사는 곳이란 말을 실감했다.주가 상승의 이유가 최근 엔씨소프트가 공개한 아이온에 대한 기대감 때문이라기에 그렇다.

아이온은 여러가지 면에서 기대감을 갖기에 충분한 게임이다.나 역시 게임 담당 기자가 아닌 게임을 즐기는 한 개인으로서 아이온이 개발단계에 있을 때부터 여러차례 게임을 접할 기회가 있었고 그때마다 많은 기대감을 가져왔다.이번에 공개된 아이온은 그런 기대감을 크게 저버리지 않은 것도 사실이다.

시장의 반응도 좋다.엔씨소프트에 따르면 지난 11일 공개 시범 서비스 첫날 아이온의 동시접속자수는 15만명에 육박한 것으로 집계됐다. 국내 온라인 게임 중 공개 첫 날 동시접속자수가 10만명을 넘어선 것은 아이온이 처음이라고 한다.급기야 지난 주말에는 20만명을 넘어서기도 했다.
 하지만 개인적으로는 아이온에 대한 기대감을 당연하게 받아들이면서도 그 기대감은 아이온을 공개하기 전까지 가져야지 아이온이 공개된 이후엔 철저히 현실로 돌아가야 한다고 생각하고 있다.일단 기대를 크게 저버리지 않았다는 것에는 만족하면서도 앞으로 아이온이 실적에 얼마나 기여할지는 철저하게 따져봐야한다는 것이다.

아이온이 엔씨소프트 실적에 얼마나 기여할 수 있을까? 아울러 한국,또는 세계 온라인게임 시장에 얼마만큼의 영향을 줄 수 있을까? 이런 질문에 대해 보다 객관적이고 현실적으로 답하기 위해선 몇가지 구체적인 질문을 던져보고 그것에 답을 하면서 찾아봐야 할 것 같다.그래서 질문 리스트를 작성해 봤다.

1.경쟁 게임의 존재-블리자드 WOW 확장판과의 경쟁 구도는?
2.오픈베타에서 호조를 보였다가 상용화에서 실패한 다른 게임들의 전철을 밟을 것인가?
3.카니발라이제이션의 가능성은?(즉 기존 리니지 1,2 이용자들을 잠식할 것인가)
4.새로운 이용자의 창출이냐,기존 게이머들의 흡수냐-게임 시장 전체에서.
5.해외 진출 및 상용화 시기는?
 
18일 블리자드 WOW 확장판이 모습을 드러내는 것이 아이온에 어떤 영향을 미칠까에 대해선 여러곳에서 의견이 분분하다.유저들이 일시에 와우에 몰리면서 아이온에 부정적인 영향을 끼칠 것이란 우려와 게임 붐을 일으키면서 동반 상승하리란 낙관적인 기대로 크게 나뉜다.일단 두 게임의 유저층이나 유저 성향이 일부 다른 측면이 있더라도 지금처럼 20만명을 넘는 아이온의 동시접속자수 기세는 한풀 꺾일 것으로 예상된다.경쟁이 격화되는 것 역시 자명하다.하지만 그것이 바로 아이온에 부정적이지는 않을 것으로 본다.와우에 대한 게이머들의 평가에 따라선 호재가 될 수도 있고 그야말로 경쟁하면서 새로운 붐을 일으킬수도 있기 때문이다.

2번 질문은 많은 애널리스트들이 제기하는 우려다.나 역시 과거 NHN의 아크로드를 비롯해 썬,그라나도에스파다,제라 등 숱한 유사 사례(처음 공개시 인기 끌었다가 상용화 즈음해 몰락해 버린 게임들)를 알고 있다.이 우려는 지금으로선 판단하기 힘들다.게임이 상용화에 즈음해 몰락하는 이유는 너무나 많기 때문에(오픈 초기 운영의 실패,에러,밸런싱 문제,콘텐츠 부족 등등) 지금 잘 된다고 해서 그런 문제가 발생하지 않으리란 가능성을 배제할 수 없기 때문이다.(물론 현재까지 아이온의 심리적 성공 가능성은 매우 높은 편이다.)

아이온의 카니발라이제이션 가능성은 무시하기 힘들다.아이온에 아무리 많은 게이머가 유입되고 그 중 상당수가 기존 리니지1,2 유저이거나 다른 MMORPG 유저라면 아이온 매출 상승에도 불구하고 엔씨소프트 매출 증가나 한국 게임산업의 성장에 미치는 영향은 크지 않기 때문이다.일부에선 리니지 유저의 아이온 이동이 현실화되면 엔씨 전체 매출이 오히려 감소할 수도 있다고 지적한다.아이온의 유저당 매출이 (정액제임을 가정하면) 최근 MMORPG 트렌드상 낮아질 수 밖에 없다는 논리다.하지만 이것은 지나치게 많은 가정을 걸고 있어서 액면 그대로 받아들이기 힘들다.우선 다양한 부가 서비스 매출 가능성을 고려하지 않고 있다.

카니발라이제이션에서 또 제기할 수 있는 것은 리니지 시리즈의 공존이다.리니지와 리니지2는 같은 장르의 게임이지만 성공적으로 공존하고 있다.서로 다른 유저의 입맛을 공략했기 때문이고 무엇보다 게임 자체의 발전으로 유저들이 이를 다르게 받아들이고 있기 때문이다.결국 아이온의 카니발라이제이션 효과 여부도 이것을 유저들이 어떻게 받아들이냐에 달려있는데 현재 유저들이 보여주는 폭발적인 반응을 고려할 때 그 효과가 상당히 축소될 가능성도 있다.

아이온이 과연 새로운 유저층을 형성할 것인가? 이 부분에 대해 엔씨소프트는 물론 낙관하고 있다.엔씨소프트에선 "과거 게임을 하다가 실망하고 떠났던 유저들이 돌아오고 있다"고 자체 분석 결과를 공개하기도 했다.사실이라면,아주 새로운 유저층이라고 할 수는 없겠지만 시장에 충분히 긍정적인 시그널이 될 수도 있다.
문제는 그 규모다.새로운 유저층의 규모가 얼마나 될 것인가인데,아직은 그리 낙관만 하기는 힘들다.경제 불황기에 게이머 숫자가 늘어난다는 통계가 있는지 모르겠지만,전반적인 경기 불황이 미치는 영향 등도 고려해야 한다.이와 관련해 이재호 엔씨소프트 부사장은 "최소한 부정적인 영향은 미치지 않는다"고 자신하기도 했다.
여기에는 PC방과의 관계 등 다른 요소도 작용한다.게임 시간도 중요하다.상용화 이후엔 게임을 즐기는 시간이 긴 유저가 많을 수록 좋은 법인데,이런 긴 시간의 게임을 감당할 유저가 얼마나 되느냐도 관건이다.이런 측면에서 보면 새로운 유저 창출은 오픈베타때만의 반짝 효과일 수도 있다.

개인적으로는 5번,해외 진출 및 해외 상용화 시기가 가장 중요할 것이라는 생각도 해본다.이미 한국 시장보다 세계 온라인게임 시장은 어 빠른 속도로 커지고 있고 엔씨는 앞으로 점점 국내 매출보다 해외 매출이 많은 구조로 갈 것이다.한국 온라인게임 역시 국내 시장보다 해외 시장에 성장성에 의해 평가받게 될 것으로 판단된다.그렇다면 아이온이 얼마나 해외 시장에 통하느냐가 관건인데 이것은 올해 안에 가시적인 성과를 기대하기는 힘들 것으로 판단된다.

이야기가 상당히 길어졌지만,종합해보면 해외 대작과의 경쟁은 결코 마이너스 요인이 되지 않을 수 있으며,오픈베타에서 상용화 전환시 몰락가능성이나 카니발라이제이션 효과는 중립적으로 보는 것이 맞을 것 같다.새로운 유저층의 형성은 충분히 가능한 시나리오지만 문제는 규모에 있을 것이며 결국은 해외 진출의 성과가 아이온과 엔씨소프트의 미래를 결정하지 않을까 하는 점이다.

주지하다시피 엔씨소프트의 실적은 조금씩 하향 곡선을 그려왔다.

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올해 들어서 매출액과 이익 역시 감소추세다.가장 큰 이유는 2004년 이후 엔씨소프트가 신작 효과를 거의 보지 못하고 있다는 점이고,거꾸로 말하면 더 잃을 것이 없다고도 할 수 있다.

결국 아이온에 대한 지금의 반응은 엔씨소프트에 대해 조심스런 낙관론을 펼치기에 충분하다고 할 것이다.궁금한 것은 그 규모다.하지만 올해 말까지 엔씨소프트 실적의 트렌드가 갑자기 변화되길 기대하기는 힘들고,마케팅 비용 등 비용은 더 증가할 테니 오히려 실적 악화 가능성은 더 높아졌다고 할 수 있다.해외 진출이 가시화되고 유저 이동이 좀 더 분명해 지는 내년 봄쯤에는 아이온에 대한 객관적인 성적표가 가시화될 것 같다. 
엔씨소프트, 아이온, 김택진, 리니지, 온라인게임 댓글(0) l 트랙백(1) l 스크랩
엔씨소프트,부부경영 본격 개시! [게임이야기] 2008/11/04 11:02:00
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윤송이 박사가 엔시소프트 김택진 사장과 결혼한다는 보도가 나왔던 지난 여름,소식을 접하고 게임업계의 몇몇 지인들과 대화를 하면서 누군가 이런 얘기를 했었다.

"그런데,윤 박사가 그냥 집에서 살림할 리는 없고,새로 창업할 것 같지도 않고,엔씨소프트 부사장 정도로 가지 않을까?"

생각해보면 그때 우연한 그 멘트 하나를 진작에 써 놓을 걸 하는 아쉬움이 든다.예상대로 윤 박사가 엔씨소프트 부사장으로 4일 전격 선임됐기 떄문이다.

그런데 당시 그 대화 자리에서 '윤 박사가 엔씨소프트 부사장으로 간다면' 이라는 가정하에 그런 상황이 엔씨소프트에 긍정적일지,부정적일지 하는 논의도 이뤄졌었다.갑론을박이 있었지만 부정적일 것이란 의견이 좀 더 강했다.

왜 그럴까? 김택진 사장으로서는 자신의 가장 확실한 우군이자 천재로 통할정도로 명석한 아내를 회사 부사장으로 영입함으로써 경영권과 지배구조 모두 강화하는 효과를 얻을 수 있다.무엇보다 윤 박사의 아이디어와 참신한 기획력이 회사 경영에 큰 도움이 될 것이라고 생각했을 것이 분명하다.

부정적인 의견을 제시하는 경우는 주로 엔씨소프트 내부의 상황을 좀 더 아는 사람들이었다.오히려 엔씨소프트 내부의 갈등이 더 격화될 가능성이 커졌다는 것이다.엔씨소프트는 내부의 갈등 조정 실패로 인해 어려움을 겪는 대표적인 회사인데 이번 영입으로 개발자와 경영진 사이의 갈등이 표면화될 가능성도 높아졌다는 우려도 나온다.

물론 지나친 우려인지 모른다.윤송이 박사가 전략기획이라는 측면에서 제대로 역할을 해 준다면 차세대 게임 분야 뿐 아니라 인터넷 비즈니스를 좀 더 폭넓은 관점에서 보고 엔씨소프트를 게임회사 틀에서 벗어나게 해 줄지도 모른다.어쨋든 순전히 이것 때문은 아니겠지만 이날 엔씨소프트 주가는 대폭 올랐다.
엔씨소프트, 김택진, 윤송이 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
책보다 PC게임이 먼저 발명됐다면? [게임이야기] 2008/10/31 23:04:00
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만약 미디어의 역사에 작은 변화가 있어서 인쇄술이 발명되기 전에 컴퓨터 게임이 먼저 개발됐다면 어찌 됐을까? 만일 그랬다면 갑자기 낯선 책들이 청소년들 사이에 유행하게 됐을 때 사람들은 책이라는 미디어에 저항적으로 반응했을지도 모른다.

이런 상상을 한 사람이 있다.재밌지 않은가? 미국 작가 스티븐 존슨이 그의 저서 'Everything bad is good for you'에서 책이 갑자기 등장했을 때 사람들 또는 여론의 반응을 상상해봤다.

"책은 만성적으로 감각을 저하시킨다.오랜 전통을 가진 컴퓨터 게임은 아이들을 각종 동영상과 인상 깊은 음악들로 가득 찬 생동감 넘치는 3차원의 세계로 이끌어가고 복잡한 근육 운동을 하면서 일련의 과정을 통과하게끔 한다.책은 단순히 종이 한쪽 면에 낱말들이 가지런히 나열돼 있는 것에 불과하다.컴퓨터게임은 뇌의 감지 능력과 역동적인 기능 전체를 요구하는 반면에 책만 읽는 뇌는 아주 일부만 활동하게될 것이다.게다가 책은 서글프게도 사람을 외롭게 만든다.
 컴퓨터 게임은 아주 오래 전부터 젊은이들로 하여금 그들의 친구들과 더불어 자신들의 세계를 구축하고 탐색하도록 유도해 왔다.그러나 책은 그들을 주위의 다른 세계로부터 고립시켜 조용한 장소에 가두도록 강요한다.최근 새로 생겨나 독서를 촉진시킨다는 이른바 '도서관'을 보면 불안한 마음이 든다.여느때 같으면 활발하고 생기있게 서로 어울려야 될 어린아이들이 말없이 무감각하게 독서 속에 파묻히고 말테니 말이다."

나는 그의 이런 상상을 보면서 손뼉을 치며 웃었다.상당한 과장이 섞이긴 했지만 얼마나 기발한가..그의 의견을 전적으로 받아들이긴 힘들다고 하더라도,그의 상상력은 분명한 한 가지 통찰력을 제공해준다.

지금의 온라인게임이 보여주고 있는 현상은 아주 일부분에 불과할 것이라는 점이다.온라인게임에 대해 보통 사람들이 바라보면서 걱정하고 있는 현상은 앞으로 그것이 주류 미디어로서 성장하면서 생길 수많은 파생 산업과 막대한 파급력의 아주 초창기 시행착오에 지나지 않을 것이라는 점이다.

 온라인게임은 단순히 콘솔류나 한국에서 주류처럼 인식되는 MMORPG의 괴물때려잡기식 놀음에서 언젠가 완전히 벗어나게 될 것이다.온라인에서 사람이 만나고 가상 공간에서 사회 생활을 하는데 있어서 온라인게임이라는 틀은 다양한 방식으로 응용되고 결국엔 오프라인의 삶과 구별이 희미해지는 순간에 이를 것이라고 본다.

터무니없다고 치부하기 전에 인쇄술보다 PC게임이 먼저 발명됐다면 책에 대해 또는 독서라는 행위에 대해 사람들이 어떤 충격으로 받아들였을까 나름대로 상상해보는 것이 신선한 경험이 될 것이다.

, 게임, 독서, PC 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩