목을 걸고 영업이익률 20% 지키겠다 [게임이야기] 2008/02/14 22:24:00
트랙백 주소 :

13일 실시됐던 엔씨소프트 4분기 실적발표 컨퍼런스콜의 내용입니다.애널리스트들이 번갈아가면서 질문을 했는데,몇 명 이름을 놓쳐서,그냥 이름은 뺐습니다.일부를 제외하곤 답변은 대부분 이재호 엔씨소프트 CFO가 했습니다.

 

 

질문=타뷸라라사 실적이 부진한데,리차드 게리엇과 로버트 게리엇의 지위에 변화가 있을것인지 궁금하다.

답변=성과에 따라 바로 거취가 결정되는 것은 아니라고 생각한다.타뷸라라사의 성과에 따라 거취가 결정되지는 않을 것이다.여러 번 말씀 드렸지만 로버트 게리엇은 DAY TO DAY 오퍼레이션에서 벗어나 글로벌 경영 관련한 일을 하고 있다.리차드는 타뷸라라사 개발 총괄 책임자로서 계속 일하고 있으며 타뷸라라사를 성공적으로 턴어라운드 하기 위해 노력할 것이다.

 

질문=2008년 리니지,리니지2 매출 가이던스는 공격적인 것 같다.길드워는 확장팩 출시될 것인지,기타 매출액은 어떤 것으로 구성되는지.

답변=리니지 시리즈는 과거에 비추어볼 때 급격한 변화없이 완만하게 추세를 보이고 있다.리니지의 경우 에피소드 U 업데이트 하면서 리니지의 고객층이 매우 단단하고,다양한 서비스와 이벤트들을 게임에서 즐기고 싶어한다는 것을 확인할 수 있었다. 고객과 함께 하는 지속적인 업데이트를 통해 고객들이 계속 리니지를 즐길 수 있도록 할 것이다.리니지2의 경우,동접수치가 사상 최고치를 갱신하는 등 큰 인기를 끌고 있다.작년 하반기 업데이트한 더 카마엘 업데이트 성공적이라고 자평한다.
 길드워2는 길드워의 확장팩 개념 아니다.추가적인 개발비의 투입없이 효과적으로 개발하고자 길드워 확장팩을 2008년에 출시하지 않고, 길드워2 출시에 더 집중하기로 했다.대신 기존 길드워 패키지로 여러 가지 활용 가능한 이벤트들을 계획하는 등 추가적인 부가서비스들을 검토하고 있다.
 기타 매출 부분은 아이온과 캐주얼 게임들 매출로 구성된다.250~550억 분포는 아이온 출시 시기가 크게 지연될 것은 아니지만 다소 유동적일 것으로 생각해 감안했고, 캐주얼게임의 경우 엔씨가 과거에 크게 성공했던 분야가 아니어서 리스크 등 두루두루 감안한 수치다.기타 매출에서 많은 부분은 아이온이 차지한다.일부는 캐주얼 게임이 차지할 것 같다.
 
질문=선급금 157억원 어떻게 구성되어 있는지,

답변=써드파티 개발사에 지불하는 금액이 대부분이다.장부상 금액이 110억 정도. 미국에 있는 스페이스타임 스튜디오, 한국 써드파티 개발사들 지불로 구성돼 있다.당사는 제품 포트폴리오를 주기적으로 리뷰하고 있으며, 스페이스타임 스튜디오에서 개발중이던 MMO 프로젝트는 이러한 과정을 통해 선택과 집중의 차원에서 자원을 좀 더 효율적으로 배분하고 핵심 제품에 집중하고자 취소하게 됐다.

 

질문=보유 현금이 제법 많은 걸로 알고 있는데,이를 어떻게 활용할 지 구체적으로 말씀해달라.

답변=현금유보 잔액이 계속 쌓여 가는 데에 대한 회사 정책에 많은 의문을 가지고 계시는데, 회사의 향후 프로젝트 진행을 위해 투자재원으로 유지하지만, 주주들에 대한 배려도 잊지 않도록 고려하자는 논의를 하고 있다. 엔씨에 새로운 성장동원을 만들어 낼 수 있는 투자계획을 꼭 만들 수 있기를 기대하고 노력하고 있다. 다음에 있을 이사회에서는 배당과 자사주와 관련된 정책들을 적극적으로 논의하도록 하겠다.

 

질문=길드워2는 어떤 형태의 게임인지

답변=기존 길드워와는 다르다. SUBSCRIPTION에 더 적합한 게임이지만 비즈니스모델은 SUBSCRIPTION 아닌 다양한 스타일의 비즈니스 모델을 선보일 예정.(김택진 사장이 답변)

 

**이어서 김택진 사장이 계속해서 새롭게 출시될 게임에 대해 소개함.
 MMO 게임을 국내에서 3개,해외에서 3개 새롭게 선보일 예정이다.올 해 상반기 중 투자자들에게 회사의 비전과 미래, 개발 중인 게임에 대해 직접 설명드릴 예정이다.콘솔 게임 역시 준비하고 있다.하반기에는 출시가 아닌 ‘어나운스’ 할 예정.(타이틀 하나 정도) PS3 관련 타이틀들을 검토 중이고, 한 가지는 개발 중이다. 기존 IP를 활용할 것인지 신규 IP인지는 말씀드리기 어렵다.구체적인 내용은 올 하반기 타이틀 어나운스 하면서 같이 공개하겠다.
 

질문=리니지의 경우 국내 매출의 많은 부분을 차지하는데, 대만에서 매출 급감한 이유는 뭔가.

답변=여러 가지 요소가 믹스되어 있다.부가 서비스라고 부르는 몇 가지 서비스와 하반기 업데이트로 인해 매출이 증가했다.이벤트로 인한 매출 공헌이 있었던 것은 사실이지만, 단순히 일회성 이벤트로 많이 올랐다기 보다는 고객들이 좀 더 게임을 하고 싶게 만드는 컨텐츠를 제공하고자 하는 것이 이것이 적중했다고 이해해주시면 좋겠다. SUBSCRIPTION FEE 와 접속자 수 자체가 전 분기 대비 많이 증가하였다.
 대만의 경우, 3분기에 비슷한 이벤트를 시행되었고 그 효과 때문에 3분기 매출이 다른 때보다 높았음 4분기에 그래서 상대적으로 감소한 것이다.전년동기와 비교할 경우는 큰 차이 없으므로 우려할 상황 아니라고 판단한다.

 

질문=길드워 출시됐을 때도 아레나넷 적자였는데,길드워2 나오면 아레나넷 BEP 가능할지?

답변=길드워의 수익성을 논하는데 아레나넷의 손익계산서를 얘기하는 것은 적절치 않다고 생각한다. 아레나넷이 퍼블리싱하는 다른 해외지사 법인으로부터 받는 로열티 금액이 있다. 이것을 감안하고 연결기준으로 본다면 오히려 상당히 많은 MARGIN 을 거두고 있다. 전체로 보면 길드워를 통해 상당한 수준의 영업이익을 보고 있다.아레나넷은 인원 증가 없이 효율적으로 새 프로젝트 진행 중이라 더 좋아질 것으로 기대한다.

 

질문=타뷸라라사가 시티오브히어로(COH)보다 낮은 판매량을 보이고 있다.판매 패키지수는 어떻게 되나

답변=사실 우리가 이 부분을 정확히 말씀드리기 어렵다.다만 매출의 차이 정도로 패키지 숫자에도 차이가 나는 것으로 이해하면 될 것 같다.

 

질문=4분기 본사 영업비용에서 매출 원가 크게 감소한 이유가 뭔가.

답변=본사 비용 절감은 인건비에서 가장 크게 나타니고 있다.인센티브 금액 상당 부분이 개발자로 돌아가는데 그 부분이 많이 절감됐다.

 

질문=국내 3개 개발중인 MMO 출시 시기는?

답변=올 상반기 중 개발 중인 프로젝트에 대해 공개하는 자리 가질 것이다. 이미 개발에 진행 중인 프로젝트이므로 2009~2010년 상용화 될 것으로 본다.

질문=인력 상황은 어떻게 되나?

답변=07년 말 기준 본사인원 1300~1400 여명(정규), 지급수수료로 잡히는 기타 인원 300여명..해외 법인은 800여명, 모두 정규직 2200여명, 서울 파견직/계약직 300여명이다.

 

질문=아이온 과금 체계가 궁금하다.

답변=비즈니스 모델은 추후 공개 예정이나 월정액 기존 과금 모델 유지하는 방향을 고려하고 있다.

 

질문=타뷸라라사가 지난해 4분기에 50억원을 했는데,올해 연간으로 150억원만 매출 책정을 한 게 선뜻 이해가 안 간다.이미 실패한 게임으로 규정한 것 같다.

답변=개별적인 패키지 판매 수치 공개는 치명적인 영업 기밀 정보가 될 수 있으므로 공개 불가함을 양해 부탁드린다.현재 매출은 지금 상황에서는 적절한 수준이라고 생각하며, 앞으로 여러 가지 시도가 있을 것이다.미국 시장 게임 트렌드를 보면 3:4 정도(패키지 판매 VS Subscription)

 

질문=2008년 가이던스를 보면 영업마진이 낮게 책정되어 있는 이유와 오피마진 상승이 낮은 이유가 뭔가.보수적 책정인가

답변=보수적이라기 보다 달성 불가능한 숫자는 제시하지 않겠다는 입장에서 제시한 수치다.
 마진율이 떨어지는 이유는 아이온의 영향이 가장 큼. 아이온 상용화 사전 준비(서버에 대한 투자, 네트워크 관련 비용, 인력보강 등) 비용들이 있는 반면, 수익 창출은 Subscription FEE 인식 하는데는 시간 걸리는 것을 감안하여 책정했다.아이온 출시 시기에 대한 불확실성이 반영됐다고 보면 된다.
 캐주얼 게임의 경우, 4개의 게임이 나오는데,이 부분 불확실성도 이번 가이던스에 반영됐다.

 

질문=올해 인원 계획은?

답변=이제는 인원을 채울만큼 채웠다고 생각한다. 프로젝트를 더 늘릴 것도 아니고, 기존의 인원으로 현재 프로젝트를 잘 수행해야 한다고 생각하고, 그것이 완료되면 새로운 프로젝트에 다시 또 인원이 재배치 되는 형식으로 움직이게 될 것으로 예상한다. 2008년도에서는 최대 5%-10%정도 증가할 계획이다. 인건비 증가도 10%정도 넘어갈 것으로 예상된다.

 

질문=경영진이 생각하는 적정 주가와 판단 근거는
답변=주가는 ‘수익성’과 ‘성장성’의 조합으로 이루어진다고 생각. 그동안 게임회사들이 높은 멀티플을 받다가 DOWNGRADE 되고 있는 것은, 수익성보다 성장성에 대한 의심으로 인해 받게 되는 부분이라고 생각한다. 엔씨는 글로벌하게 게임 개발하고 있고, 온라인게임 시장은 글로벌하게 성장하고 있으며, 엔씨소프트는 이에 대한 새로운 시장, 고객의 니즈를 충족시킬 수 있는 콸러티 프로젝트를 만들고 있다고 생각한다.
 단순히 개발팀에만 맡겨 두는 것이 아닌, 전사적으로 조율되며 진행되고 있으므로, 세계 시장에서 승부해 볼만한 타이틀들이 개발 중에 있으므로 기대 걸어볼 만하다고 생각한다.머지 않은 장래에 성장을 보여줄 수 있는 위치에 있다고 생각하므로 ‘성장성’에 대한 인정을 받았으면 좋겠다.

 

질문=영업이익률이 20%는 고사하고 15%도 맞추기 힘들 정도로 좋지 않다.개선 방법은 없나

답변=투자하는 부분이 많다보니 비용 부분이 많이 나와서 그렇다.작년에도 그랬지만 올해도 목숨을 걸고라도 영업이익률을 지키도록 노력하겠다.

 

질문=이미 타뷸라라사는 실패했고,해외 법인들도 여전히 실적이 좋지 않다.도대체 매출이 좋아질 부분이 별로 없어보이는데 올해 가이던스를 소폭이나마 상승하는 쪽으로 잡았다.이걸 보수적으로 잡은 거라고 말씀하시는데 내가 볼 때는 너무 낙관적으로 예상하는 것 같다.

답변=엔씨가 가지고 있는 비전과 계획을 투자자들에게 많이 보여드리지 못했기 때문에 주가가 많이 하락했다는 반성 있었고, 앞으로 그런 기회 만들 것이다.그 동안 주주들에 대한 배려가 너무 없지 않았나 생각도 하며, 자사주 매입 및 배당 등 여러 가지 시장에서 인정받을 수 있는 노력 해보고자 한다.
 올해 가이던스는 공격적이지 않으며, 매출이 2007년보다 급격하게 하락할 것으로 예상하지 않는다.길드워가 확장팩이 출시 되지 않는 다는 점을 빼고는 크게 매출이 떨어질 요소는 없다고 생각한다.
약속한 영업이익에 대한 가이던스 레인지는 충분히 맞출 수 있다고 생각하다. 이사회에서 사업계획과 관련해서도 이와 같은 의견이 나왔다.

엔씨소프트, 타뷸라라사, 실적, 김택진 댓글(7) l 트랙백(0) l 스크랩
리니지2 이후 엔씨소프트는 뭐했나 [게임이야기] 2007/12/09 23:45:00
트랙백 주소 :

지난달 9일 일산 한국국제전시장에서 열린 게임전시회 지스타2007에서 엔씨소프트는 주목할 만한 발표를 했다.3000억원에 달하는 현금보유고를 인수합병 (M&A)에 적극적으로 활용하겠다고 밝힌 것이다.

 

 이재호 엔씨소프트 부사장은 “엔씨소프트가 현재 보유한 현금 규모는 3000억원을 초과한다”며 “적정수준 이상의 현금보유는 주주에 대한 죄악이라고 생각한다”고 밝혔다.이 부사장은 “이 자산이 주주들의 것임을 알고 있고 합리적인 투자를 단행했어야 하는데 적극적인 투자를 보여주지 못한 것이 사실이다”고 덧붙였다.

 백번 맞는 말이고 절로 무릎을 치게 하는 발언이다.스스로 인정하듯 국내 게임업체의 맏형이라 불리는 엔씨소프트는 지난 10년간 덩치를 키우기 위한 적극적인 투자에 나선 적이 단 한 차례도 없다.리니지 시리즈와 후속작 개발에 매달리다 보니 대작 게임은 계속 선보였지만 자체 성장에만 의존할 뿐 외부의 성장 동력을 얻어오지 못했다.NHN이 게임개발사 네오플을,넥슨이 모바일게임업체 엔텔리젼트를 인수하는 등 일부 업체간 M&A가 있었지만 게임 시장의 판도를 바꿀 만한 대규모 M&A는 이뤄지지 않았다.그 동안 해외 메이저 게임사들은 몸집을 불려 온라인게임 시장에 진출했다.

<엔씨소프트 대표 게임 리니지>

 물론 M&A가 항상 답인 것은 아니다.오히려 그로 인해 위기가 더 빨리 찾아왔을 수도 있다.하지만 M&A가 아니었다면 다른 방법을 모색했어야 했다.어떤 변명을 하더라도 엔씨소프트는 매년 그렇게 이익을 내면서 차세대 성장 동력을 전혀 마련하지 못했다는 비판에서 자유로울 수 없다.

 M&A나 하다못해 적극적인 제휴만 고려했어도 한국 게임업체들이 취약한 비디오게임으로 영역을 확장하는 등 플랫폼을 다각화하거나 글로벌 능력을 강화할 수 있었다.판타그램과 같이 국내에도 비디오게임에 강점을 보인 개발사들이 다수 있다.또 해외 비디오게임업체들에 대해 보다 공격적으로 나섰다면 글로벌 서비스 기반을 닦는데 도움이 됐을 뿐 아니라 국내외 주식시장 상장을 통한 자본 조달도 훨씬 용이해질 가능성이 높다.

 

 엔씨소프트가 이제까지 아무런 행동을 하지 못한 것은 게임을 보는 눈은 있었을지 몰라도 게임산업을 보는 눈은 없었기 때문이다.간단히 말해서 전략이 없었다고 할 수 있다.개별 전술에서는 훌륭했지만 장기적인 전략은 부재했다.그저 눈 앞의 일을 해결하고 그때 그때 돈 벌기에 바빴다.김택진 사장이 게임산업의 미래를 보는 눈이 있었다면,아니 하다못해 본인에게 그런 눈이 없다는 것을 인정하고 전문가라도 영입했다면 상황은 크게 달라졌을 것이다.

 

 엔씨소프트에겐 미안한 말이지만 항상 나는 엔씨소프트는 게임업계의 맏형격이되 맏형이 아니고,리더이되 리더가 아니며,최대 게임업체의 자격이 없다고 말해 왔다.그것은 김택진 사장에게도 동일하게 적용된다.
 엔씨소프트에게는 게임 산업을 걱정하는 마음이 없다.게임산업협회에 대한 엔씨소프트의 태도를 보면 알 수 있다.엔씨소프트가 문화원정대 행사를 할 때마다 열이 치밀어 오른다.

 아니 지금 산업이 이모양인데 도대체 무슨 짓을 하고 있나? 이건 뭐 사회공헌 행사도 아니고 엔씨소프트의 가치를 높이거나 이미지를 제고할 수 있는 것도 아니다.문화원정대가 엔씨소프트나 한국게임업계,아니면 하다못해 리니지와 무슨 상관이 있나? 그저 김택진 사장이 좋아하니깐 벌이는 행사다.요즘엔 우주 문화 원정대까지 하고 있다.

 엔씨소프트가 한가하게 문화원정대를 하고 있을 때 정부 규제는 더 강화됐고,바다이야기로 게임업계는 더 어려워졌으며 게임산업은 리더 부재로 표류해왔다.리니지의 아이템 거래 문제는 점점 더 커졌고 중국인들의 작업장과 해킹은 심해졌으며 리니지 아류작들이 종주국을 자처하는 한국에 들어와 설쳐대고 있다.

 백번 한탄을 하고 있으면 뭐 하겠는가.그나마 지금이라도 엔씨소프트가 이런 것을 인정했으니 다행이라고 생각한다.진심으로 한 말이길 바랄 뿐이다.한정현 고려대학교 컴퓨터통신공학부 교수의 말이 백번 지당하다. “게임을 산업으로 보고 전략적으로 접근하는 관점 자체가 없었던 것이 게임 산업의 위기를 낳았다”

엔씨소프트, 김택진 댓글(6) l 트랙백(0) l 스크랩
위기의 엔씨소프트(2)-수익성의 총체적 불확실성 [게임이야기] 2007/06/20 16:55:00
트랙백 주소 :

 수익과 매출을 놓고 보면 엔씨소프트의 문제는 단순히 현재의 일시적인 위기라고 생각되지 않는다.과거의 실패와 현재의 위기,미래의 불안함까지 모두가 총체적으로 맞물려 있다.나는 개인적으로 국내 최대의 온라인게임업체 엔씨소프트가 이대로 주저앉을 거라고는 생각지 않지만 지금의 어려움을 극복하지 않는다면 그냥 한때 잘 나갔던 게임업체로만 남을 수도 있다고 생각한다.그리고 그렇게 된다면 한국 게임산업에 상당히 암울한 소식이 될 것 같다는 생각을 하고 있다.그래서 엔씨소프트가 당면한 문제들을 나름의 소견으로 하나씩 짚어보고 있는 참이다.


 

우선 현재 엔씨소프트의 주된 수입원인 리니지 시리즈의 매출 및 수익 감소 추세가 지속되고 있다.계속 새로운 게임이 나오고 있지만 엔씨소프트의 연 매출과 이익이 점점 줄어들고 있는 것은 위의 그래프를 봐도 알 수 있다.물론 일별/월별 변동이 있지만 전체적인 흐름이 그렇다.
 리니지2가 본격적으로 매출에 기여하게 된 후 2004년 엔씨소프트의 국내 매출액은 2468억원으로 절정에 달한다.하지만 그 다음 해엔 2328억원으로 줄더니 지난해엔 2274억원으로 또 감소했다.그 동안 신규 게임 개발비,인건비,관리비용 등은 계속 증가하면서 2004년에 비해 지난해 순이익은 반토막이 난 상태다.
 리니지2 이후 엔씨소프트는 숱한 게임들을 내놓았지만 대략 굵직한 것만 따져봐도 5개다.길드워,시티오브히어로,오토어설트,타뷸라라사,아이온.이 중 시티오브히어로와 오토어설트는 확실히 실패한 작품이다.길드워도 국내에서는 철저하게 쓴 맛을 봤다.타뷸라라사와 아이온은 아직 성적표가 나오지 않았다.아이온은 7월말 비공개시범서비스가 시작된다.
 게임포털 ‘플레이엔씨’는 따로 하나의 영역으로 카운트해야 할 것이다.하지만 이것 역시 철저하게 기존 게임포털에 밀려 관심을 받지 못했다.김택진 사장 스스로가 “왜 이렇게 안되는지 모르겠다”고 탄식할 만큼 어려움을 겪었다.최근 플레이엔씨는 재정비해 오픈을 한 뒤 예전보다는 좋은 평가를 받고 있지만 어느 정도까지 올라갈지,이것이 수익으로 어떻게 연결될지는 아직 미지수다.
 결국 엔씨소프트는 여섯번의 시도에서 4번을 실패했고 두 가지는 아직 판단 유보인 상태라는 것이다.하지만 리차드 게리엇의 타뷸라라사는 몰라도 아이온은 실패할 가능성이 훨씬 더 높다고 감히 단언한다.왜? 전혀 새로와진 것이 없는 상태에서 결국 아이온은 성공하려면 기존 리니지 회원의 이탈을 전제로 해야 하기 때문이다.아이온이 성공하려면 리니지가 무너져야 하는 상황이다.
 엔씨소프트는 아이온에서 다양한 새로운 시도를 했다고 하지만,이를 자세히 열거할 필요는 없을 것 같다.기본적으로 게임의 방식과 목적이 동일한 이상 게임의 세계를 천계 마계 용계로 나누고 구성 요소를 달리한다고 해서 별로 달라질 것은 없기 때문이다.그래픽이 현저히 업그레이드된다 해도 전혀 새로운 유저층이 게임에 유입되지 않는 한 아이온의 숙명적인 카니발라이제이션은 피할 수가 없다.
 그렇다면 아이온은 새로운 해외 시장을 개척할 수 있을까? 그것 역시 미지수다.국내 개발진이 만들었고 엔씨소프트는 지역에서 개발한 게임은 그 지역에 우선 타게팅하는 특성이 있어왔다.아이온 역시 국내 및 아시아 지역을 위주로 하고 있다.WOW로 인해 전혀 새로운 세계에 눈을 뜨고 수준이 높아진 유저들을 얼마나 만족시킬 수 있을지,아직은 불안감이 더 크다.
 엔씨소프트의 최대 기대작이라고 할 수 있는 리니지3는 현재 정상적인 개발 과정을 밟지 못하고 있다.이 문제는 너무나 많은 논란에 휩싸여 있으므로 여기서 자세히 다루지는 않을 생각이다.
 결국 엔씨소프트는 과거의 실패와 현재의 위기,미래의 엄청난 불확실성에 직면해 있다.핵심 인재들이 떠나고 있는 상황에서 이런 문제들은 더 크게 보인다.

*엔씨소프트는 요즘 많이 변하고 있는 것 같다.한 차례 더 위기 요인을 짚어보고 다음엔 가능성이나 변화의 조짐을 짚어보려고 한다.

엔씨소프트, 리니지, 아이온, 온라인게임, 김택진 댓글(2) l 트랙백(0) l 스크랩