우리는 준비가 안 됐는데,어느날 회사가 커졌다 [블로거 IT기업 탐방] 2008/05/22 00:46:00
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올해로 창립 11주년을 맞은 엔씨소프트의 현재 모습에 대해 김택진 사장은 어떻게 생각하고 있을까? 밖에서 보면 엔씨소프트는 문제 투성이다.2004년 이후 매출은 정체 상태를 지속하고 있으며 해외 법인,특히 미국은 실적이 들쑥날쑥하고 안정적이지 못하고 가장 유망한 시장이라는 중국에서는 사실상 철수하기도 했다.

 

 인력의 비효율성 등 계속 제기되는 문제에 대해 엔씨소프트는 침묵하고 있다.뼈를 깎는 구조조정이 필요하다는 말도 심심치 않게 들리지만 엔씨소프트는 오히려 계속해서 인력을 늘려가고 있다.엔씨의 지금 모습에 대해 김택진 사장이 내리는 진단은 뭘까?

 

 블로거가 간다 5탄은 엔씨소프트였다.나로서는 가장 관심을 갖고 있는 회사 중 하나인 엔씨소프트인데다가 김택진 사장이 직접 나와 설명을 한다고 해서 손꼽아 기다릴(?) 정도로 기대를 하고 이 날을 맞았다.21일 저녁 7시 서울 강남 역삼동에 있는 엔씨소프트 신사옥에서 김택진 사장을 만났다.

 

 이날 내가 준비해 간 질문은 대략 30여개.하지만 다른 블로거들도 있고,나 혼자 일방적으로 할 수는 없기에 참고 또 참아야 했다.우선 내가 궁금했던 것은 엔씨의 현재에 대한 진단이었다.

 

 

 김택진 사장의 첫 대답은 이랬다.“엔씨소프트가 내부적으로 사실 여전히 활기차고 밝고 긍정적입니다.” 처음에 어떻게 답변을 할 지 숨고르기를 좀 하던 김택진 사장은 이렇게 말을 이어갔다.

 

 “기반을 잡고 성공하는데는 우연이라는 것이 많이 작용한 것 같습니다.엔씨가 창업할 때 정말 많은 벤처기업들이 있었습니다.그 중에는 엔씨소프트보다 훨씬 유망한 회사들도 있었지만 대부분 사라졌습니다.그러면 엔씨는 왜 살아남았는가? 이런 질문을 해 봅니다.결코 그들보다 실력이 뛰어났기 때문은 아닌 것 같습니다.운이 많이 작용했습니다.

 문제는 거기 있습니다.사실 우리는 게임을 만드는 게 좋았습니다.그래서 그냥 열심히 게임 개발만 열심히 한 겁니다.그런데 어느날 갑자기 회사가 커졌습니다.우리는 준비가 안 됐는데...내부적으로는 이런 상황을 점차 인식하면서 심각해졌죠.우리 발등에 불이 떨어진 겁니다.게임 개발만 하다가..이제는 게임 회사가 돼야 되는 상황이 온 겁니다.
 게임 개발할 때는 그냥 리니지2때도 3D로도 게임이 되는 것을 보여주자 이런 생각만 했었습니다.그러다보니 된 거지 엔씨라는 회사 자체는 준비가 안 됐습니다.

 회사가 규모가 커지면 필요한 인재가 많아지고 그런데 준비는 내부적으로 안돼고 그러면서 떠나는 사람도 많아지고 힘든 성장통을 겪었습니다.

 좋은 회사는 무엇인가?이런 질문도 하면서 우리가 정체성을 찾으려 노력하던 시간도 있었습니다.그러면서 우왕좌왕하는 시절이 3-4년 된 것 같습니다.이제는 뭐랄까...우리 회사를 보면..자랑스럽다기 보다는 사랑스러운 회사가 된 것 같습니다.저는 요즘에 참 우리 회사가 사랑스럽습니다.”


 

(이날 간담회는 김택진 사장과 김범준 오픈마루스튜디오 실장,김형진 디렉터 등 주요 인물들이 나와 무척이나 흥미진진했습니다.오픈마루에 대한 엔씨의 생각,김택진 사장의 스토리 등을 나눠서 싣도록 하겠습니다.)

김택진, 엔씨소프트, 리니지, 온라인게임 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
빌 게이츠 MS 회장 SDF 연설 전문 [뉴미디어 세상] 2008/05/07 10:55:00
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<빌 게이츠 MS 회장의 서울디지털포럼(SDF) 연설문 전문을 올립니다.원문도 있지만 일단 그날 현장에서 받아친 것도 도움이 될 것 같습니다.한달전 미국 워싱턴 대학에서 했던 연설문과 다를 게 없다는 평가도 있지만,제 생각엔 이런 분들이라고 어찌 매번 다른 얘길 하겠습니까.그래도 나름 참고할 만한 내용이 있는 듯.한국경제 산업부 민지혜 기자가 무려 30분간 진행된 연설을 정리하느라 고생했습니다.민 기자의 양해를 받아 올립니다.>

 

굉장히 훌륭한 행사다.5주년을 기념하는 서울디지털포럼에 오게 돼서 기쁘게 생각한다.
30년 전에 앨런과 함께 처음으로 마이크로프로세스가 30달러에 제공되는 걸 봤다.2년마다 성능이 2배로 향상될 거라는 걸 생각하지 못했다.그 때 당시엔 컴퓨터가 개인이 사용할 수 있는 거라고 생각지 않았다.그런데 기술이 발전하면서 느낀 게 한 가지 빠진 게 있다,그게 소프트웨어다 라고 생각한 것.이걸 구축해야 겠다고 생각했다.1975년에 시작한 게 PC,즉 개인컴퓨터다.그 이후 수많은 기업들도 참여했다.하드웨어,소프트웨어에 나타난 혁신은 엄청난 혁신이었다.

 

8비트에서 64비트로,등등 모든 내용이 확장,발전했다.사용하는 내용 측면에서도 인터넷,콘텐츠,웹사이트가 구축됐다.PC발전은 놀랄만한 속도로 이뤄졌다.많이,빨리 발전을 이뤘음에도 불구하고 앞으로 더 많은 기대가 된다.이젠 컴퓨팅에 완전 다른 방법이 적용될 거다.생산성도 높아지고,교육도 향상될 것이다.연구자체를 향상시킬뿐만 아니라 일상생활에 영향을 미치고,가정에서 오락을 즐기는 방법도 달라질 것이다.한국에서 혁신적인 새로운 방법이 사용되고 있고 PC 사용자도 많아졌고 소프트웨어 기업활동영역도 넓어졌다.PC,이동통신으로 인해 많은 혁신이 이뤄지게 된 것이다.

 

PC 관련 수치를 보더라도 PC성능은 매우 향상됐다.과거 2000년만 보더라도 그저 문서작업을 하는 도구로서의 컴퓨터였다.온라인백과사전 수준이었는데 이것도 많이 발전,이젠 기본적 내용이 됐다.과거에는 대용량이 필요했는데 이젠 엔터테인먼트 관련 작업(원격으로 동영상 강연 듣고 사진 보는 등)이 기본이 됐다.혁신과 성장이다.

 

한국이 이끌어나가는 또 하나의 영역은 초고속 인터넷이다.높은 성장 속도를 이뤄냈다.오래 걸리거나 전송속도 떨어지면 안된다.고해상도 사진이나 동영상은 예전엔 생각도 못 했다.그런데 브로드밴드가 나타나면서 최신영화에 대한 내용,뉴스,스포츠 중계 등도 볼 수 있게 된 것.이런 걸 즉각적으로 연결하는 게 초고속인터넷 덕분에 가능해졌다.다른 디바이스와 연결되기 때문에 더 큰 장점이 됐다.또 하나는, 브로드밴드 확장하면서 저렴하게 보급하는 문제에서 한국이 앞서나가고 있다.

 

이동단말기 혁명도 일어나고 있다.전화는 더 이상 전화기의 모습이 아니다.안 좋은 화면이었는데 퀄리티 점점 개선되고 있다.예를 들어 동영상을 본다든지 DMB로 TV를 시청하는 것도 가능해졌다.휴대폰 영역이 어디까지며,PC의 영역이 어디까지며 이런 구분이 불분명해진 것.이는 성능이 향상됐기 때문.친구 위치 찾기,매핑(길 찾기) 등 신규 애플리케이션을 누릴 수 있는데 이는 기본이 됐다.이제는 고속,데이터 요금제가 필요하다.휴대폰으로 브라우징,인터넷 검색을 도입하고 있다.

 

독특하게 발전된 또 하나의 영역은 온라인게임이다.모노폴리 등의 보드게임을 이젠 PC로 다룬다.온라인으로 접속해서 게임을 하는 데 한국이 개척자 역할을 했다.이런 발전으로 첫 번째 10년이 지나갔다.1단계가 지나간 것.이젠 새로운 네트워크를 구축하는 2번째 10년이 시작됐다.이게 경제적으로,글로벌하게 영향을 끼칠 것이다.그렇다면 왜 앞으로 10년을 보면서 기대와 야망을 가져야 하는가?

 

트랜지스터의 숫자를 2년마다 2배로 늘려나가는 것만 보더라도 엄청난 성능이 향상된 것이다.이는 다른 어떤 경제 영역에서도 볼 수 없는 향상속도다.식량생산성,자동차연비 등에선 볼 수 없다.컴퓨팅에서만 볼 수 있다.처음 IBM컴퓨터 나왔을 때보다 100만배 속도 빨라졌는데 가격은 비교할 수 없을 정도로 저렴해졌다.많은 사람에게 보편적으로 제공됐다.

 

하드웨어,소프트웨어 혁신 일어나면서 발전속도가 가속화되고 있다.젊은이들이 그 어느 때보다 더 활발하게 연구할 수 있다.소프트웨어 개발능력도 높아졌고 이는 하나의 경제능력 기준이 됐다.이제 무료 애플리케이션을 소프트웨어로 만든다든지 이러면서 인터넷의 가치는 더 높아질 것.개개인이 작업할 때마다 서로 작업을 보완,더욱 향상시키고 있는 것.이런 기술의 다양성,퀄리티는 더 향상될 것이라고 생각한다.

 

이제는 3D 환경으로 바뀌고 있다.이는 자동차 만들기 전에 저렴하게 시뮬레이션할 수 있는 등 가시화될 것이다.하드웨어 혁신에서 하나 사례로 소개할 수 있는 것은 로보팅 기술이다.MS가 전담그룹을 통해 로보팅 기술을 개발 중이다.PC와 마찬가지로.SW킷을 개발 중인데 로봇에 SW모듈 결합해서 쉽게 공유할 수 있는 혁신적 플랫폼을 제공하기 위해 노력 중이다.이게 과거 PC 발전이 놀랄 만큼 가속화했던 것과 마찬가지로 발전할 거다.제 2디지털시대 들어가면서 컴퓨팅,인터넷 기술의 결합은 가속화될 것으로 본다.

 

지금까지는 키보드와 마우스로 하드웨어가 구성돼 있었는데,앞으로 여러 인터랙션 방식이 도입될 거다.새로운 하드웨어,소프트웨어가 도입되면서 다양한 방식의 융합이 가능해질 것으로 본다.

 

음성인식 기술도 발전돼왔다.음성인식 SW개발은 쉽진 않지만 수십억달러를 MS를 비롯한 여러 회사에서 투자,개발해왔다.음성을 인터랙션의 한 방법으로 사용하는 추세가 확산되고 있다.특히 주가 확인하거나 휴대폰을 사용할 때 그렇다.

 

또 하나는 펜이다.그동안은 종이에 펜으로 써왔는데 이제는 타블렛 PC가 사용되면서 화면에 필체를 인식하도록 하고 있다.또 미팅에 들어가거나 강의에 들어가서 키보드에 입력할 때 소음이 안 나도록 하기 위해 MS와 타 업체가 타블렛 PC를 소형화,저가화해왔다.이는 교재 대신에 타블렛 PC를 보편적으로 사용할 수 있게 하기 위한 것이다.모든 학생이 이런 디바이스를 갖고 자신의 아이디어 공유,커뮤니케이션,콘텐츠 확인할 수 있는 것이다.

 

 전세계 교사들이 타블렛PC 사용한 교육방법을 연구하고 있다.2011년까지 계획대로 계속 추진한다면 전세계 교실에서 타블렛PC를 사용할 수 있을 것이다.교사들의 경우 타블렛PC를 이용했을 때 교육효과가 더 높게 나타난다고 보고 있다.스크린,디바이스 가격도 낮아질 거다.카메라도 마찬가지.TV수상기 사용할 때도 관심채널 시청한다든지 타인이 내 집을 방문했을 때 화상으로 보는 것 등이 가능해지고 저렴해질 것.아이들도 자기 방에 포스터 붙이지 않고 디지털스크린 붙여놓고 원하는 콘텐츠를 스크린으로 볼 수 있다.부모가 갑자기 방에 들어왔을 때 갑자기 다른 스크린으로 전환될 수도 있는 것.이 모든 환경은 제2 디지털시대에 접어들어 완전히 다르게 변하는 내용이다.

 

사진을 정렬하거나 여러 개를 선택할 때 내추럴 인터페이스를 통해 터치스크린 기능을 접할 수 있다.이는 SW에 달려있다.여러 SW에 따라 달라질 것이다.
휴대폰의 경우 스크린과 연결돼서 대형 스크린에서 휴대폰의 콘텐츠를 볼 수 있게 되고, 다양한 콘텐츠가 다양한 디바이스에 전달될 것으로 본다.

 

가장 큰 효과는 비즈니스에서 발생할 것이다.이메일 공유,제품 제작 등 관련업계에 큰 진전이 일어날 것.비즈니스 생산성이 더 크게 제고될 것.다양한 곳에서 비즈니스 가능,협업 체계 구축 가능해진 셈.IP와 PC가 연결돼 있기 때문에 전화를 데스크 상에서 받게 되면 PC상에 있는 콘텐츠가 전화 상대방과 함께 공유되고 필요하면 비디오로 연결해서 같이 콘텐츠를 볼 수도 있다.비즈니스 상대와 대화할 때 같이 공유하는 게 가능해진다.검색도 마찬가지.영업과 관련된 여러 현황,비즈니스 능률 현황을 한 눈에 볼 수 있게 기술이 개발될 거다.여러 직원들이 회의 관련 상세정보를 볼 수 있게 된다.이는 제2 디지털시대에 모든 종업원들이 활용할 수 있는 기술이다.

 

TV는 개인화될 수도 있다.단순히 방송되는 TV를 수동적으로 보는 게 아니라 개인화된 TV로 선택 시청할 수 있을 것.MS에서는 16년 전에 MS리서치 그룹을 출범시켜서 주요 대학과 손잡고 연구 개발해왔다.이런 연구 통해서 기술혁신을 적극적으로 해왔다.윈도,오피스,서비스,라운드테이블(비디오컨퍼런싱기술)등을 MS리서치에서 개발,제품화했다.한국에서 50여개 연구기관과 연구하고 있다.카이스트 이상혁 박사의 경우 시스템생물물리학,재료공학 등을 연구하고 있다.점점 SW의 중요성이 부각되고 있다.많은 프로젝트 하고 있는데 20여명의 한국 인턴도 MS 본사에서 근무중이다.
월드와이드텔레스코프에 대한 데모를 보여주겠다.

 

여러분은 지금 목성을 볼 수 있다.줌인,줌아웃해서 볼 수 있다.백조자리 클릭하면 그리로 나를 데려가서 보여준다.많은 천체망원경이 하늘을 보고 있는데 그 중 원하는 걸 선택해서 다양한 방향에서 볼 수 있다.초단파를 통해 본다든지 X레이로 본다든지 초극단파로 본다든지 여러 방법이 가능하다.엑스레이로 볼 땐 초신성이 보이지만 가시광으로 보면 약간 잔상만 보이는 정도다.이게 크로스페이드 기능이다.밤하늘에서 제일 멋진 것 중 하나가 성운이다.

 

 예를 들어 게 성운을 보자.내비게이션으로 줌인,아웃 가능하다.엑스레이로 게 성운을 보면 중간에 블랙홀이 보인다.적외선으로 보면 또 다른 모습이다.이 정도의 해상도와 다양한 방법으로 정보를 보는 건 매우 훌륭한 기술이라 생각한다.이걸 여러분이 망원경에 연결해서 볼 수도 있다.아주 간단하게 우클릭해서 관련정보를 인터넷에 검색해서 볼 수도 있다.또 하나 가이디드 투어가 있다.천체 관련 전문가가 가이디드 투어를 만들 수 있다.하버드 천체학자가 만든 가이디드 투어를 보자.이런 건 전문가만 만들 수 있는 게 아니라 일반인도 기여할 수 있다.한국에서 진행하는 파트너십 소개하겠다.

 

제2 디지털시대 이어가기 위해 많은 파트너십 구축하고 있다.MS는 현재 한국 소규모 SW 업체들이 49-50%를 차지하고 있다고 본다.많은 소규모 SW회사들과 협력하고 있다.우리도 작은 업체였다.우리 강점은 새로운 어플리케이션 개발 능력이다.그래서 그들을 중요시한다.SW어플리케이션이 다양한 교육분야에 활용되길 바라고 많은 커리큘럼에 사용되길 바란다.e러닝프로그램에 교사들 참여시키는 방안도 논의할 거다.이명박 대통령과 오늘 만나서 이 대통령의 비전을 나눴고 2가지 새로운 아이디어를 공유했다.

 

첫 번째가 차량IT혁신센터다.한국의 자동차 회사가 디지털비전을 차량에 구현할 수 있게 현대,기아차 등과 함께 협력할 계획이다.

 

두 번째가 글로벌게임허브센터다.한국 게임업체들이 굉장히 성공적 사례를 구축했다.세계시장에도 진출했고 로컬시장에서도 성공한 바 있다.다양한 주체들이 참여해 제2 디지털시대 열 거라 믿는다.앞으로 새로운 이슈와 과제가 있을 것이다.커뮤니케이션 인프라가 한국에 구축되는 건 제2 디지털시대의 매우 중요한 계기가 될 것이다.이는 이 자리에 있는 여러분뿐만 아니라 전세계 사람들과도 공유할 내용이다.앞으로 디지털시대를 열어갈 수 있도록 모두와 협력할 예정이다.

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창업자가 물러나야 회사가 잘된다? [게임이야기] 2008/05/01 23:33:00
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 앞서 최근 4년간 14개 게임업체의 실적 변화에 대해 이야기를 시작했었다.처음 던진 질문은 5년 뒤에도 살아남을 업체는 과연 어디일까? 하는 점이었고,이야기를 차례로 풀어나가기 위해 과거를 먼저 짚어보는 방식을 택했다.

 7대 게임업체 중 NHN과 넥슨 CJ인터넷 네오위즈 등 성장세를 구가하고 있는 업체들과 웹젠,그라비티,엔씨소프트 등 침체되거나 위기에 빠진 업체들의 차이점은 무엇일까? 동일한 질문을 그 다음 순서로 분류됐던 7개 게임 회사에 던져보자.오늘날 어려움에 처한 한빛소프트와 CCR,윈디소프트,YNK코리아 등 4개사와 회복세를 보이고 있는 엠게임,액토즈소프트,위메이드엔터테인먼트 등 3개사의 차이점은 무엇일까? 아울러 살아남은 회사들과 존폐의 위기에 처한 회사들 각각의 공통점은 무엇일까?

 

 나는 첫번째 변수를 CEO에서 찾고 싶다.경영 이론을 말하고자 하는 자리가 아니니 14개 회사들의 공통점과 차이점을 비교하면서 나온 결과라고 보는 게 맞다.따지고 보면 엄청나게 많은 공통점과 차이점이 있겠지만 CEO의 중요성에 주목했다.
 
 NHN과 넥슨,CJ인터넷 등 가장 앞서가는 회사들의 모습을 보면 창업자가 2선으로 후퇴하거나 CEO에서 물러나고 외부 인물,또는 전문가를 영입했다는 공통점을 안고 있다.창업주 본인이나 그 자손들이 여전히 최고경영자로 남아 있는 재벌 그룹과는 사뭇 다른 모습이다.

 

 NHN의 경우 창업자이자 단일 최대주주인 이해진씨가 2선으로 후퇴하고 CEO로 최휘영 사장이 등장하게 되는 2004년을 기점으로 폭발적으로 성장하게 된다.(물론 최휘영 사장으로 인해 전적으로 그렇게 됐다는 것은 아니다.시기상으로 그렇다는 것) 2006년 하반기 들어선 최휘영 사장과 함께 공동 대표를 맡고 있던 또 한명의 창업자 김범수 사장이 미국 법인 대표로 한 발 빠지고 2007년부터 최 사장 단독 대표 체제가 확립된다.

 일찌감치 창업자가 전면에 나서지 않고 전문 경영인을 내세우는 방식을 고수했던 넥슨의 경우 이런 가설과 잘 맞아떨어진다.넥슨이 꾸준하게 성장세를 보이고 있는 것은 창업자의 움직임과 어떤 관련이 있을까?

 

 잘 된 회사를 보는 것보다 잘 안된 회사들을 보면 이런 점이 더 눈에 띈다.최근 물러날 의사를 밝히긴 했지만 창업자이자 개발자 출신인 김남주씨가 최고경영자의 지위에 있는 웹젠과 역시 비슷한 구도를 이어가고 있는 엔씨소프트,한빛소프트,CCR,YNK코리아를 보면 어쩜 이렇게 같은 길을 가고 있을까 하는 생각이 든다.회사의 크기에 따라 어려움에 처한 정도의 차이가 있을 뿐이지 근본적으로 이들이 처한 위기의 본질은 같다.

 즉 차세대 성장 동력을 확보하지 못했다는 점,인재가 회사를 떠나고 있다는 점,그리고 그러면서 실적이 하락세를 보이거나 견디기 힘들 정도의 적자 상태에 빠졌다는 점이다.

 

 도대체 창업한 지 10년 남짓한 이런 회사들이 이렇게 짧은 시간에 짧은 영화와 함께 긴 어려움의 시간을 겪고 있는 이유는 뭘까? 창업자가 CEO로 계속 남아 있는 것은 이런 회사들에 어떤 영향을 미쳤을까? 왜 유독 게임업체 또는 인터넷 기업에서는 이런 현상이 발생하는 것일까? 다른 전통 산업 분야,이를테면 섬유,중공업,자동차,유통 등에서 뚜렷이 보이지 않는 이런 경향이 왜 이 분야에서는 유독 두드러질까?

 

 나는 계속 질문을 던지는 방식을 쓰고 있다.내가 정말 이게 궁금하고 사실 대답을 내리기 어렵기 때문이다.나는 이어지는 글 들에서 여러가지 나름대로의 대답을 던질 생각이다.그리고 그 첫번째로 인터넷기업,특히 게임 업체의 CEO 리스크를 거론하고 싶은 것이다.

 

 단언하건데 한국 게임산업,더 넓게는 인터넷 산업의 흥망성쇄는 주요 기업들의 CEO의 흥망성쇄와 운명을 같이 했다고 본다.개별 기업이 그렇고,산업의 운명 역시 그렇다.그리고 가장 중요한 이유로서 창업자,특히 개발자 출신의 창업 멤버들이 CEO 또는 최고 경영자의 지위에 오랫동안 있으면서 문제가 발생하기 시작했다고 판단하고 있는 것이다.

 이미 현상과 결과는 위에서 다 언급했다.창업자가 CEO의 위치를 계속 고수하면서 회사를 이끌어간 경우와 전문 경영인을 내세우면서 형식적으로나마 2선으로 후퇴한 회사가 어떻게 다른 운명을 걷게 됐는지.그럼 결과가 그렇다면 창업자가 계속 1인자로 남아있음으로 인해 생긴 어떤 문제점이 회사를 어려움에 처할 수 있게 하는지를 살펴볼 차례인 것 같다.

인터넷산업, 온라인게임, CEO 리스크, 창업자 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩