네이버,일본 검색 사업 부진 [네이버,성공 신화의 비밀-그 이후] 2009/09/27 22:15:00
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 일본 검색 사업을 진두지휘하고 있는 이준호 NHN 최고운영책임자(COO)가 오랫만에 공식 석상에 모습을 드러냈다.지난 25일 서울 태평로 프레스센터에서 열린 NHN의 컬렉션랭킹 업그레이드 발표장에 이준호 COO가 나타난 것이다.

 이날 발표는 이윤식 이사가 맡았지만 이어진 질의응답 시간엔 이준호 COO가 직접 마이크를 잡고 기자들의 질문에 답했다.그는 지난 6월 오픈한 일본 검색 서비스가 아직 현지 시장에서 좋은 반응을 얻지 못하고 있음을 인정했다."일본 검색 서비서가 부진하고 아직 좋은 평가를 얻지 못하고 있다"는 한 기자의 발언에 "하신 말씀이 모두 맞다"고 수긍했다.하지만 그는 지금이 아주 초기 단계임을 수차례 강조했다.앞으로 몇차례 유저들의 반응을 반영하고 새로운 기술을 도입한 서비스를 선보이면서 야후와 구글을 따라잡을 것을 강조했다.그와의 대화 내용을 정리했다.

-만족클릭,불만족 클릭을 어떻게 구별하나.
 “이용자가 검색어를 입력했다가 원하던 것인 줄 알고 클릭했더니 원하는 게 아닐 경우 바로 창을 닫는다.그런 경우 불만족 클릭이라고 할 수 있다.또 다른 경우는 이용자가 자신이 원하는 것을 찾기 위해 계속 검색어를 변경하면서 검색을 하게 된다.그러다 어느 순간에 가면 검색을 멈추게 돼 있다.이 경우 마지막에 입력한 것이 가장 만족할 클릭일 가능성이 높다.체류 시간도 물론 감안한다.이 외에도 많지만 이와 같은 방법으로 만족클릭,불만족클릭을 잡아낸다.아주 머리가 아픈 작업이다.검색어를 입력할 때 그 뒤에 숨은 의도가 아주 중요한데,결국 검색 기술은 그 의도를 얼마나 잘 파악해내느냐의 싸움이라고 할 수 있다.”
-창을 바로 닫아도 만족한 경우일 수 있다.또 마지막 클릭에도 만족하지 못하는 경우가 수두룩하다.너무 오차가 큰 기준 아닌가.
 “맞는 말씀이다.그것이 정보 검색과 데이터베이스의 차이다.데이터베이스 검색은 항상 정답이 나와야 한다.정보 검색은 항상 정답이 나오진 않는다.우리가 평생 끊임없이 개발해야 하는 이유다.완벽하면 기술을 개발할 이유가 없다.
 클릭을 많이 받는 문서가 사용자를 만족시키는 경향이 높다는 그런 연구 결과도 있다.완벽한 자료나 기준은 어차피 없다.다만 우리는 정확도를 높이기 위해 노력할 뿐이다.”
-컬렉션 랭킹은 검색 광고에도 적용되나.
 “광고에는 못한다.매출 때문이다.회사를 경영하다 보면 사용자 입장도 있지만 주주 입장도 있다.바꾸게 되면 매출이 떨어질 가능성 있다.매출은 검색 만족도의 후행 지표다.사용자 만족도를 높인 다음에 할 것이다.”
-검색어 조작과 같은 문제가 더 생길 수 있지 않겠나.
 “조작을 하려면 대규모 트래픽이 있어야 한다.하려면 할 수 있을텐데 이익보다 비용이 더 들어갈 것이다.웹 검색의 가장 큰 문제는 정보의 신뢰성이다.신뢰성을 어떻게 제고할 수 있는가,신뢰할 수 있는 정보를 어떻게 제공할 수 있느냐가 지금 웹 검색의 가장 큰 과제다.구글과 네이버 검색 결과를 비교해보라 구글보다 우리가 정보 신뢰성에서 더 나을 것이라고 생각한다.”
-그렇게 판단하는 이유는 무엇인가.
“구글은 크롤링(crawling)만 한다.자체 서비스를 안 한다.다른 사이트가 축적한 콘텐츠에 무임승차 하는 것이나 마찬가지다. 우리는 지식in, 블로그, 카페에 연 수백억원씩 들인다.수익은 안 나는데.구글이 ’오픈‘ 얘기 하는 것이 대서특필될 때마다 화난다.큰 돈을 들인 남의 자산에 무임승차 하는 것이다.결국 개방성으로 가장 이익을 보는 것은 구글이다.네이버는 저작권 보호를 위해 노력하고 있다.copy + paste를 못하게 차단하고 콘텐츠에 댓가를 지불하면서 저작권을 보호에 힘쓴다.”
-시맨틱 검색 계획은 어떤가.
“시맨틱 웹이라는 건 연구자마다 정의가 다양해서..그래서 시맨틱 웹이라고 할 때 그것이 정확히 뭘 의미하는지 사실 잘 모르겠다.의미 연관 검색그런 방식의 이 가장 시맨틱 검색에 근접한 정의일 텐데 그런 의미 기반 검색은 60년대부터 있었다.이후 풀 텍스트 검색으로 많이 전환 됐다.현재 알려진 것 중 마이크로소프트의 ’빙‘이 시맨틱 방식일 건데 우리도 검토하고 있기는 하다.온톨로지 검색 차원에서 노력하고 있다.”
-네이버 재팬의 검색은 어떻게 진행 중인가.
“이렇게 이해하면 될 것 같다.자존심을 걸고 하고 있다.한국에선 네이버가 콘텐츠에서 우위에 있다.우리가 일본 검색 시장 진출에 성공한다면 우리 기술이 세계 최고일 것이다.만약 그렇게 된다면 기자 여러분들도 인정하지 않겠나? 그렇게 되면 계속 얘기하는 노가다 얘기도 그만들 하지 않을까? 야후,구글이 점유한 시장에서 네이버가 성공하면.”
-네이버 재팬의 검색 서비스가 현재까지는 반응이 좋지 않은데
 “하신 말씀이 맞다.한국에서는 우리가 기술보다는 콘텐츠 확보와 운영 방식에서 우월했던 것이다.Searching Tech는 아직 개발이 덜 돼 있다.물론 우리가 기술력이 없다는 것은 아니다.다만 기술을 적용해 본 경험이 적을 뿐이다.앞으로 2,3,4차 추가로 열면 야후나 구글을 상당히 많이 따라갈 것이다.”
-네이버 재팬에 다르게 적용된 로직은.
“일본은 데이터가 많아 서버가 훨씬 더 많이 들어간다.데이터는 경제 규모랑 비례한다.우리의 몇배다.일본은 콘텐츠의 왕국이잖나.또 컬렉션 랭킹 등 우리가 가지고 있던 것을 한국보다 먼저 적용했다.네이버 재팬은 앞단에 ’지식in‘도 없다.즉 지금 한국의 통합검색과 같은 구조를 그대로 적용하기는 힘들다는 것이다.구글처럼 일단 웹검색 위주로 하고 있다.후발 주자로서 힘든 상황이다.하지만 일본에서는 기술로 승부를 봐야 한다.그래서 우리가 축적하고 개발하고 있는 온갖 기술을 다 동원하고 있다.”
-네이버 재팬의 마토메는 정확히 뭔가.
 “한국에서 하고 있는 지식iN과 유사하다고 할 수 있다.주제 키워드가 조금 다르지만 지식iN의 일본판이라고 해도 무방하다.결국은 일본에서도 시장이 통합검색쪽으로 가리라고 생각하고 있는데,통합검색을 특허로 걸어놓지 않은 것은 정말 땅을 치고 후회할 일이었다.”
-구글은 검색 알고리즘이 거의 공개가 안 되 있는데 어떻게 분석하고 있나.
 “마이크로소프트나 야후 같은 경우 검색 알고리즘에 대해 연구 논문이 다수 나와 있다.물론 이들 대부분은 재현 불가능한 것들이다.재현 불가능한 데 그게 무슨 논문이겠나.그런데 구글은 그런 논문조차 없다.정보가 거의 노출돼 있지 않다.흔히들 말하는 페이지랭크도 그것이 뭔지는 알려져 있지만 가장 중요한,구글이 그것을 어떻게 활용하는지에 대해선 아무런 정보가 없다.”

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정체상태에 빠진 일본 온라인게임 [게임이야기] 2009/09/24 17:13:00
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22일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2009 대한민국 게임백서'를 보고 내가 개인적으로 가장 관심을 가졌던 부분은 일본 온라인게임 시장의 성장성이었다.한국 게임업체들이 잘 하고 있다는 소식을 몇년 전부터 들었고 게임업체들 스스로 꾸준히 일본 시장이 성장하고 있고,한국 업체들이 그 성장을 주도하고 있다는 말을 들었기 때문이었다.

그렇기 때문에 게임백서를 보고 놀랐다.일본 온라인게임 시장의 성장률은 2008년 완전히 주저앉았다.문화체육관광부의 전망에 따르면 2009년에도,2010년,2011년에도 이런 기조가 계속 이어질 것이라고 한다.작년 한해는 불황때문이었다고 경제에 모든 책임을 전가하기가 마땅치 않다는 것이다.일본 온라인게임 시장에 무슨 일이 생긴 걸까?

2006년에 전년 대비 45%의 성장을 보이며 7억 4700만 달러를 기록했던 일본 온라인게임 시장은 2007년 성장세가 주춤하며 13.5% 늘어난 848억원을 기록했다.지난해에는 불과 3.1%만 늘어난 874억원에 머물렀다.게임 백서 자료 내용을 그래프로 만들면 다음과 같다.

게임 시장의 그래프라고는 믿기지 않는 숫자들이다.향후 5년간 매년 20% 이상씩 성장할 것으로 예상되는 미국,유럽의 온라인게임 시장 전망(문화체육관광부)과는 너무도 다른 모습이다.어찌된 것일까?

불황이라는 변수를 빼 놓고(전 세계적으로 공통된 변수였으니) 보면 역시 플랫폼의 장벽을 넘지 못했나 하는 생각을 하게 된다.닌텐도와 소니로 대표되는 콘솔게임 공화국 일본에서 온라인게임이 틈새 시장으로서 이 정도 성장한 것이 결국 한계라는 생각도 든다.일본 비디오게임 시장은 작년에 마이너스 성장을 했지만 올해부터 성장세를 다시 회복할 것으로 예상되고 있다.일본 게임업계에선 "비디오게임 유저들이 PC기반 온라인게임으로 거의 넘어가지 않는다"고 말하고 있다.

물론 이것만으로는 충분치 않다.마찬가지로 집집마다 콘솔게임기를 갖고 있고 비디오게임이 메이저인 미국과 유럽에서 온라인게임이 대항마로 급부상하고 있다는 점을 감안하면 일본에서 온라인게임 시장이 정체 상태에 빠지고 향후에도 전망이 낙관적이지 않다는 점에는 좀 더 다른 이유들이 필요해보인다.

게임콘텐츠의 글로벌화를 오랫동안 연구해온 중앙대 경영학과 위정현 교수는 "한국 게임업체들이 일본 게임 시장에 너무 안이하게 대처했다"고 주장한다.달리 말하면 '선진국' 일본 게임 시장에 한국적인 경험을 그대로 적용한 것이 일본 온라인게임 시장의 정체로 귀결됐다는 것이다.(일본의 온라인게임 시장을 사실상 NHN 넥슨 엔씨소프트 등 한국게임업체들이 개척해왔다는 점에서 수긍이 가는 주장이다.즉 '남의 나라 시장 문제가 우리 업체랑 무슨 관계가 있나?'라고 넘어갈 그런 수준이 아니라는 것이다. )

그렇다면 어떻게 안이하게 대처했다는 것인가? 시장에서는 '신뢰의 상실'을 이야기한다.아울러 온라인게임이 가진 강점이 일본 시장에서 치명적인 약점으로 작용했다는 점도 지적된다.

신뢰의 상실은 한국 게임업체들의 미숙한 대응,또는 몇 가지 결정적인 사고들로 인해 누적된 결과일 수 있다.가장 대표적인 것이 2007년 하반기에 있었던 국내 대형 게임업체 일본 법인에서 발생한 '직원의 게임 아이템 도용 사건'이었다.그 직원은 즉시 해고됐지만 이 일로 해당 업체 뿐 아니라 한국 문화로 대변되고 있는 일본온라인게임 전반에 대한 신뢰도가 크게 떨어졌다.물론 이것은 하나의 사례일 뿐이다.이 한가지 사례로 그렇게 됐을 리 만무하다.2006년 2007년을 전후해 일본 온라인게임 업계에서는 주로 한국산 게임을 타깃으로 한 해킹 사건 및 아이템 도용 사건 등이 빈번하게 발생했다.

 사실 이런 문제는 어디서나 일어날 수 있는 일이다.문제는 이런 사건에 대해 일본에서는 예민하게 받아들인다는 것이다.단순히 한국업체라서 그런 것이 아니다.위 교수는 "일본에서 직원의 횡령이나 도용,고객 대상 사기 사건이 발생하면 민형사상 배상은 물론이고 CEO가 석고대죄를 해도 용서가 될까말까할 정도로 시장에서 민감하게 받아들인다"고 지적했다.결국 시장 초기에 이미지 관리에 실패했다는 것이다.

 온라인게임이 기본적으로 익명을 기반으로(아이디만 노출되는) 운영되는 것도 일본에서는 약점으로 지적된다.(한국에서도 어느 정도 그렇지만) 특히 일본의 학부모들은 방에 틀어박혀서 익명으로 온라인게임을 하는 자신의 자녀가 역시 익명의 상대방과 온라인에서 만나 게임을 하는 것에 대해 '매우' 부정적으로 인식하고 있다.

 국내 게임업체들의 일본 법인 실적이 아직 성장세를 보이고 있지만 분기별로 널뛰기를 한다던가 흑자전환 적자전환을 반복하면서 혼란스러운 모습을 보이는 것도 이런 시장의 모습과 무관하지 않은 것으로 보인다.

 결국 가장 정직한 숫자로 볼 때 일본 온라인게임 시장의 성장성에 의문이 생기고 있고 이미 현실화되고 있다는 점은 아직까지 해외 법인 실적 중 가장 자랑할 만 했던 국내 대표적인 게임업체들의 해외 실적에도 비상이 걸렸다는 것을 뜻한다.이런 현상은 국내 시장에 머물 수 없고 해외 시장 개척에 나서야 할 한국 게임업계 전반에도 상당한 숙제를 안겨 줄 듯 하다.

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아이폰,10월에 나올까 [뉴미디어 세상] 2009/09/24 10:38:00
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아이폰이 드디어 한국에서 출시될 것으로 보인다.

방송통신위원회가 23일 그 동안 아이폰의 국내 판매에 걸림돌이 돼온 위치 서비스와 관련된 입장을 정리해서 발표했기 떄문이다.

방통위는 23일 전체회의를 열고 애플이 위치정보사업자 자격을 갖춘 KT 등 국내 이동통신사의 이용약관에 개별 위치서비스 관련 내용을 포함하면 국내에서 아이폰 출시와 함께 위치서비스를 할 수 있다고 결정했다.방통위 관계자는 “애플이 위치정보법에 따라 위치정보사업자로 허가를 받거나,KT와 같이 위치정보사업자로 이미 자격을 갖춘 이동통신사가 자사 서비스로 이용 약관에 포함할 경우 아이폰을 출시할 수 있다”고 밝혔다.

 아이폰은 지도서비스를 비롯해 분실폰 친구 찾기 등 가입자 위치정보를 활용하는 기능을 갖고 있다. 방통위는 그동안 애플이 위치정보사업자로 허가를 받지 않아 아이폰 시판이 불가능하다는 입장이었다. 하지만 아이폰의 위치 서비스가 이미 수십 개국에 도입돼 사용되고 있고, 국내 법의 엄격한 적용으로 아이폰 도입이 지연될 경우 국민 편익이 제한될 수 있다는 점 등을 고려해 이 같은 결정을 내린 것으로 풀이되고 있다.

가장 적극적인 KT는 물론 아이폰을 기다려온 수많은 국내 마니아들에게도 좋은 소식임에 틀림없다. 애플 측에서는 KT와의 협상이 원만히 진행된다면 다음 달 제품 출시도 가능할 것으로 내다보고 있다.
 아이폰의 국내 가격은 애플이 글로벌 시장에서 동일하게 적용하는 정책에 따를 것으로 보인다. 2년 약정 기준으로 신형 아이폰 3GS 16GB 모델은 199달러에,구형 아이폰 3G 8GB 모델은 99달러 정도에 판매할 것이란 게 대체적인 예상이다. 아이폰 사용자들은 4만~9만원대의 전용 요금제에도 가입해야 하는데 이 역시 KT와의 협상에서 좀 더 구체화할 것으로 보인다.

아이폰이 출시될 경우 스마트폰 시장 뿐 아니라 인터넷 사용 문화 등 모바일 전반에 영향을 미칠 것으로 예상된다. 국내 주요 포털들이 밀고 있는 모바일 인터넷 사업도 탄력을 받을 수 있을 것으로 보인다. 물론 무작정 낙관만 하기는 힘들지만 크던 작던 국내에서 새 바람을 일으킬 것이라는 것은 지금의 기대감만으로도 충분히 짐작 가능하다.미투데이나 트위터 같은 실시간 마이크로 블로깅도 본격화될 가능성이 높다. 유저로서도 반갑지만,아이폰이 일으킬 효과에 더욱 관심이 가는 것은 이로 인해 촉발될 모바일 인터넷 시대의 개막일 것이다.

아이폰, 애플, 방통위 댓글(1) l 트랙백(0) l 스크랩