엔씨소프트 주가는 이미 아이온 실패 반영했다=엔씨 실적발표 컨콜(1) [게임이야기] 2008/05/15 18:05:00
트랙백 주소 :

엔씨소프트 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜 내용입니다.5월15일 오전 11시부터 1시간 6분동안 진행됐습니다.도움이 되시라고 올려놓습니다.참고로 질의 응답 내용이 아닌 엔씨소프트 실적 발표 관련 내용은 홈페이지 IR 섹션에 올라와 왔습니다.

(참고= http://www.ncsoft.net/korean/ir/overview.aspx  )

내용이 많아서 두 차례에 나눠서 올립니다.

 

참석자:김택진 사장,엔씨인터랙티브 정동순(크리스 정) 대표,이재호 부사장(CFO),박순욱 퍼블리싱본부장 등

 

발표:이재호 부사장
1분기 실적을 발표하겠습니다.리니지 시리즈,길드워 등 핵심 프랜차이즈 제품군의 호조로 전년 동기 대비 4% 증가한 881억원의 매출을 기록했습니다.연결 영업이익은 로열티 매출의 증가,광고 선전비 및 외주제작비 등의 감소로 전문기 대비 63% 증가,전년 동기 대비 16% 증가한 197억원을 달성했습니다.다만 스페이스타임스튜디오(STS)의 무형자산 상각 차손에 의해 당기순이익은 전문기 대비 22%,전년 동기 대비 43% 가량 감소했습니다.스페이스 타임 프로젝트에 대한 투자는 중단됐으며 이 개발비를 보수적인 관점에서 당기 중 전액 상각하기로 결정했습니다.이 효과 배제할 경우 당기순이익은 152억원으로 역시 전년 동기 대비 8% 증가한 수치입니다.

 

1분기 지역별 매출 비중을 보면 57%(한국),12%(북미),11%(유럽),10%(일본),3%(대만) 씩 차지하고 있으며 로열티 매출은 7%를 차지하고 있습니다.국내 게임 매출은 전분기 대비 5% 감소,전년 동기와는 비슷한 수준인 498억원을 기록했습니다.로열티는 대만쪽 증가로 전년동기 대비 62% 증가한 60억원 기록했습니다.

 

 북미의 경우 전분기 대비 28%,전년동기 대비 16% 감소한 109억원의 매출을 기록했습니다.유럽의 경우 전분기 대비 24% 증가 전년동기대비 15% 증가한 89억원의 매출을 기록했으며 이는 길드워 및 리니지2의 매출이 증가했기 때문입니다.일본에서는 리니지 시리즈의 호조로 전분기 대비 14%증가,전년 동기 대비 19% 증가한 96억원의 매출을 기록했습니다.대만은 리니지2 매출 증가로 전분기 대비 15% 증가,전년 동기 대비 26% 증가한 28억원의 매출이 발생했습니다
이상 모두 발언을 마치고 질문을 받도록 하겠습니다.

 

(질문이 아무도 없는 시간이 약 5초쯤 흐름...)

 

**첫번째 타자 하나대투증권 황승택 연구원
-질문 간단하게 드리겠습니다.아이온 일정이 어떻게 되는지,3차 클로즈베타테스트를 한 직후에 바로 오픈베타테스트를 한다는 것인지요?

-답변:“3차 클베는 6월-7월 경에 실시할 예정입니다.이 클베가 마지막이 될 지는 아직 모르겠습니다.어비스 등 테스트가 주요 목적입니다.

 

**메리츠 증권 성종화 연구위원
-질문 두 가지만 드리겠습니다.우선 아이온 일정을 좀 더 구체적으로 말씀해주십시오.3차 클베를 한 다음에 OB를 한다고 하셨는데 그러면 유료화 일정은 하반기 언제인지? 3분기 말인지,아니면 연말이나 되야 가능한 것인지요? 그리고 스페이스타임스튜디오 일시 비용 처리한 것은 예측 못한 일이었는데 엔씨소프트가 과거에 투자한 것들이나 협력하고 있는 사업 가운데서 이처럼 예측 못한 가운데 일시 처리해야 하는 것들이 또 뭐가 있는지,아니면 이번 것만 일회성으로 끝나는 것인지 궁금합니다.

-답변(박순욱 본부장):“우선 일정과 관련해서는 3차 클베를 해봐야 압니다.OBT는 정확한 시기를 말씀드리기 어렵습니다.”

-답변(이재호 부사장):“부연설명드리자면 하반기 상용화 자신있지만 정확한 일정을 공개하기는 어렵습니다.스페이스타임스튜디오 정리한 것이 저희도 마음이 아픈데 잘 되는 것에 집중하자는 의미로 정리하고 발생 즉시 비용 처리해 반영한 것입니다.아시다시피 엔씨소프트가 보수적으로 회계를 처리하고 있지만 써드파티의 경우 개발비 지급을 바로 비용으로 처리하지 않고 자산으로 처리해 놓습니다.이번 껀은 100억원이 넘는 개발비가 들었기에 비교적 큰 규모입니다.앞으로 이런 일은 많지 않을 듯 합니다.이번 일을 계기로 이후 MMORPG는 내부 개발키로 했습니다.충격이 컸음을 인정합니다.”

 

**키움닷컴증권 장영수 연구원
-1)아이온 이외 내부 프로젝트로 준비중인 MMORPG 등 대형 게임들이 뭐가 있는지 궁금합니다.2)아울러 퍼블리싱중인 게임과 관련해 이들이 본격적으로 매출이 발생하는 시점은 언제일까요? 3)비용이 좀 증가할 것 같은데 올 1분기말 인원과 연말 인원,그리고 추가적으로 비용이 들어갈 부분에 대해 말씀해 주십시오.

-답변:“자체 개발중인 게임들은 지난번 컨콜때 말씀드렸던 프로젝트로서 7월말 정도에 공개할수 있을 것 같습니다.국내 및 해외에서 개발 중인 게임들을 소개하는 SHOW CASE를 열 계획입니다.다음 컨콜 이전에 여기에 참석하신 애널리스트 분들과 투자자분들을 위한 자리를 따로 만들어서 준비중인 게임들을 소개하도록 하겠습니다.퍼블리싱 게임들의 서비스가 여름부터 본격화되는데 첫 해라서 큰 기대는 하지 않고 있습니다.1분기 인원은 전분기에 비해 3% 가량 증가했습니다.글로벌을 포함해 전체 정직원은 2300명입니다.서울에서 근무하는 인원은 정직원만 1400여명이구요,이 밖에 서울에 계약직이 300여명 더 있습니다.서울 직원만 1700명이라고 보시면 되겠습니다.올해 연말까지는 많이는 아니고 약 10%가량 인원이 늘어날 것으로 봅니다.”

 

**우리투자증권 이왕상 연구원
-1)아이온 해외에서 출시했을 때 반응과 관련해 미리 사전 조사 한 것이 있나요? 2)만약 아이온 흥행 성적이 별로 좋지 않을 경우 투자자들은 얼마나 더 기다려야 하는가 하는 불안감이 있을 수 있습니다.이런 경우 주주가치를 높일 방안은 무엇인가요? 실패할 경우의 대책이 궁금합니다.3)아울러 선수금이 왜 증가했는지 알고 싶습니다.

-답변:“아시다시피 중국은 사상 최고가로 수출을 했고 이는 기대감이 높다는 뜻입니다.저희는 아이온이 WOW처럼 글로벌 어필이 가능한 게임이라고 판단하고 있습니다.만약 실패하면 솔직히 우리도 많이 갑갑할 것 같습니다.제가 지난번 컨콜때 엔씨 주가는 바닥을 뚫고 내려갔다고 말씀드린 적이 있습니다.우리의 실적이나 보유한 자산 가치 등을 고려했을 때 주가가 바닥보다 아래로 내려갔다고 한 것인데 저희가 볼 때 엔씨의 지금 주가는 사실 아이온이 성공하기 힘들 것이라는 가정하에 형성된 주가입니다.시장에선 아이온 실패를 가정해 주가가 형성됐다는 거죠.실패하더라도 회사가 어려워지진 않을 것이라고 봅니다.우리가 아이온에 올인하지 않기 때문입니다.내년엔 2-3개의 MMO를 선보일 예정입니다.”

-질문:2-3개 나온다는 그 타이틀이 뭔가요?

-답변:“길드워2가 우선 있꾸요,나머지 1-2개는 국내개발작입니다 지금 말씀드릴 순 없고 7월말에 멋지게 공개하겠습니다.그리고 아이온 계약 때문에 샨다에서 받은 선수금으로 인해 1분기 선수금이 증가했습니다”

엔씨소프트, 아이온, 길드워2, 김택진, 이재호 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
창업자가 물러나야 회사가 잘된다? [게임이야기] 2008/05/01 23:33:00
트랙백 주소 :

 앞서 최근 4년간 14개 게임업체의 실적 변화에 대해 이야기를 시작했었다.처음 던진 질문은 5년 뒤에도 살아남을 업체는 과연 어디일까? 하는 점이었고,이야기를 차례로 풀어나가기 위해 과거를 먼저 짚어보는 방식을 택했다.

 7대 게임업체 중 NHN과 넥슨 CJ인터넷 네오위즈 등 성장세를 구가하고 있는 업체들과 웹젠,그라비티,엔씨소프트 등 침체되거나 위기에 빠진 업체들의 차이점은 무엇일까? 동일한 질문을 그 다음 순서로 분류됐던 7개 게임 회사에 던져보자.오늘날 어려움에 처한 한빛소프트와 CCR,윈디소프트,YNK코리아 등 4개사와 회복세를 보이고 있는 엠게임,액토즈소프트,위메이드엔터테인먼트 등 3개사의 차이점은 무엇일까? 아울러 살아남은 회사들과 존폐의 위기에 처한 회사들 각각의 공통점은 무엇일까?

 

 나는 첫번째 변수를 CEO에서 찾고 싶다.경영 이론을 말하고자 하는 자리가 아니니 14개 회사들의 공통점과 차이점을 비교하면서 나온 결과라고 보는 게 맞다.따지고 보면 엄청나게 많은 공통점과 차이점이 있겠지만 CEO의 중요성에 주목했다.
 
 NHN과 넥슨,CJ인터넷 등 가장 앞서가는 회사들의 모습을 보면 창업자가 2선으로 후퇴하거나 CEO에서 물러나고 외부 인물,또는 전문가를 영입했다는 공통점을 안고 있다.창업주 본인이나 그 자손들이 여전히 최고경영자로 남아 있는 재벌 그룹과는 사뭇 다른 모습이다.

 

 NHN의 경우 창업자이자 단일 최대주주인 이해진씨가 2선으로 후퇴하고 CEO로 최휘영 사장이 등장하게 되는 2004년을 기점으로 폭발적으로 성장하게 된다.(물론 최휘영 사장으로 인해 전적으로 그렇게 됐다는 것은 아니다.시기상으로 그렇다는 것) 2006년 하반기 들어선 최휘영 사장과 함께 공동 대표를 맡고 있던 또 한명의 창업자 김범수 사장이 미국 법인 대표로 한 발 빠지고 2007년부터 최 사장 단독 대표 체제가 확립된다.

 일찌감치 창업자가 전면에 나서지 않고 전문 경영인을 내세우는 방식을 고수했던 넥슨의 경우 이런 가설과 잘 맞아떨어진다.넥슨이 꾸준하게 성장세를 보이고 있는 것은 창업자의 움직임과 어떤 관련이 있을까?

 

 잘 된 회사를 보는 것보다 잘 안된 회사들을 보면 이런 점이 더 눈에 띈다.최근 물러날 의사를 밝히긴 했지만 창업자이자 개발자 출신인 김남주씨가 최고경영자의 지위에 있는 웹젠과 역시 비슷한 구도를 이어가고 있는 엔씨소프트,한빛소프트,CCR,YNK코리아를 보면 어쩜 이렇게 같은 길을 가고 있을까 하는 생각이 든다.회사의 크기에 따라 어려움에 처한 정도의 차이가 있을 뿐이지 근본적으로 이들이 처한 위기의 본질은 같다.

 즉 차세대 성장 동력을 확보하지 못했다는 점,인재가 회사를 떠나고 있다는 점,그리고 그러면서 실적이 하락세를 보이거나 견디기 힘들 정도의 적자 상태에 빠졌다는 점이다.

 

 도대체 창업한 지 10년 남짓한 이런 회사들이 이렇게 짧은 시간에 짧은 영화와 함께 긴 어려움의 시간을 겪고 있는 이유는 뭘까? 창업자가 CEO로 계속 남아 있는 것은 이런 회사들에 어떤 영향을 미쳤을까? 왜 유독 게임업체 또는 인터넷 기업에서는 이런 현상이 발생하는 것일까? 다른 전통 산업 분야,이를테면 섬유,중공업,자동차,유통 등에서 뚜렷이 보이지 않는 이런 경향이 왜 이 분야에서는 유독 두드러질까?

 

 나는 계속 질문을 던지는 방식을 쓰고 있다.내가 정말 이게 궁금하고 사실 대답을 내리기 어렵기 때문이다.나는 이어지는 글 들에서 여러가지 나름대로의 대답을 던질 생각이다.그리고 그 첫번째로 인터넷기업,특히 게임 업체의 CEO 리스크를 거론하고 싶은 것이다.

 

 단언하건데 한국 게임산업,더 넓게는 인터넷 산업의 흥망성쇄는 주요 기업들의 CEO의 흥망성쇄와 운명을 같이 했다고 본다.개별 기업이 그렇고,산업의 운명 역시 그렇다.그리고 가장 중요한 이유로서 창업자,특히 개발자 출신의 창업 멤버들이 CEO 또는 최고 경영자의 지위에 오랫동안 있으면서 문제가 발생하기 시작했다고 판단하고 있는 것이다.

 이미 현상과 결과는 위에서 다 언급했다.창업자가 CEO의 위치를 계속 고수하면서 회사를 이끌어간 경우와 전문 경영인을 내세우면서 형식적으로나마 2선으로 후퇴한 회사가 어떻게 다른 운명을 걷게 됐는지.그럼 결과가 그렇다면 창업자가 계속 1인자로 남아있음으로 인해 생긴 어떤 문제점이 회사를 어려움에 처할 수 있게 하는지를 살펴볼 차례인 것 같다.

인터넷산업, 온라인게임, CEO 리스크, 창업자 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
5년 뒤에 살아남을 게임 업체는? [게임이야기] 2008/04/23 23:06:00
트랙백 주소 :

2004년말 처음 게임 담당으로 IT부에 왔을 때 게임업계 관계자들이 나에게 우선적으로 만나보라고 했던 기업은 7개사였다.엔씨소프트,넥슨,웹젠,NHN,그라비티,CJ인터넷,네오위즈가 그들이다.우선 만나보라고 한 이유는 매출 기준으로 큰 회사들이기 때문이고 아무래도 규모가 어느 정도 되는 회사 사람들을 만나야 보다 산업적인 이야기나 정책적인 부분에 대한 정보를 들을 수 있기 때문이다.지금 생각해봐도 당시 시점에서 이 회사들이 매출 1위부터 7위까지 차지하고 있던 업체들이었다.

 

 이 회사들의 뒤를 이어서는 액토즈소프트,한빛소프트,엠게임,위메이드엔터테인먼트,YNK코리아 등을 꼽았고 단기간에 성장한 윈디소프트,포트리스란 게임으로 알려진 CCR 등도 매출 100억원이 넘는 견실한 회사로 꼽혔었다.(모바일 및 개발 전문 업체 제외)

 

 그 뒤로 4년 남짓한 세월이 흘렀다.지금 와서 보면 당시 7대 게임업체 중 웹젠과 그라비티가 사실상 계속 기업으로서의 모멘텀을 상실했다고 볼 수 있다.게임 순위에서는 한참 밀려있던 NHN이 크게 도약했고 넥슨도 빠른 속도로 성장했다.1위를 계속 지키던 엔씨소프트는 계속되는 차기작의 부진과 해외 매출이 예상만큼 나오지 못하면서 선두업체의 지위를 내놓고 3년째 마이너스 성장을 보이는 처지가 됐다.

 

 ‘7중’으로 꼽을만한 그 다음 기업 중에서는 YNK코리아가 웹젠과 비슷한 처지에 놓였고 한빛소프트도 매출 성장에 비해 이익을 내지 못하는 구조가 지속되면서 어려움에 처했다.CCR은 대규모 적자에 이어 수년째 매출액이 답보 상태을 보이면서 위기 상황이 지속되고 있고 윈디소프트는 잇따른 상장 실패와 대표이사의 퇴진,차기작의 실패 등이 맞물리면서 고전하고 있다.

 

 7중 업체중에는 엠게임이 비교적 꾸준한 모습을 보이고 한참을 고전하던 액토즈와 위메이드가 요즘 조금 살아나고 있는 정도다.하지만 액토즈와 위메이드는 최근 1년 성적이 반짝한 정도이기 때문에 좀 더 지켜봐야 할 필요성이 큰 상황이다.(물론 이 같은 서술은 기본적으로 매출액과 영업이익을 기준으로 한 판단이다.)

 

 결론을 내리면 7대 기업 중에는 4개가,7중 기업 중에는 1∼2개 정도만이 꿈을 먹고 사는 게임 시장에서 지속 성장 기업으로서의 가능성을 보여주고 있는 셈이다.

 

 무엇이 이들의 운명을 이렇게 바꿔 놓았을까.2004년 가장 유망한 게임업체였던 웹젠은 왜 오늘날 회사의 존속성이 의심받을 지경까지 이르렀을까.공격적인 경영으로 화제를 모았던 한빛소프트는 전혀 수익성을 내지 못하는 기업의 상황이 지속되고 있을까.매출이 후퇴하던 CJ인터넷이 다시 급성장세를 회복한 이유는 뭘까.별로 비전이 보이지 않는다는 보드게임 위주의 사업 구조를 갖고 있는 한게임이 국내 최대 게임업체로 도약한 원동력은 무엇일까.온라인게임의 신화 리니지를 창조한 엔씨소프트는 왜 오늘날 이 지경이 됐을까.

 

 하나하나 궁금증을 가지자면 끝이 없지만 아주 단순화 하자면 ‘살아남은 기업과 사라져가는 기업의 차이점은 무엇이었을까’다.과거를 보면 미래를 어느 정도 볼 수 있지 않을까.그러면 지금 잘 나가는 게임업체 중에 향후 4,5년 후에 살아남아 있을 회사들은 몇 개나 될지 짐작해 보는데 도움이 되지 않을까 싶어서다.

 

 CEO의 자질이나 전략을 포함한 경영진의 능력,유저들의 변화,산업의 흐름 변화,정책적인 변수,핵심 인재의 확보 등 따져봐야 할 것들은 많겠지만 생각보다 공통점과 차이점을 발견하는 것이 아주 복잡하진 않을 것 같기도 하다.물론 그런 공통점과 차이점은 수많은 다른 변수들 가운데 아주 일부분에 지나지 않을 것이고 그것이 그대로 그 기업의 생사를 결정하는 절대적인 요인이 되는 것은 아닐 것이다.

 

 그럼에도 불구하고 어떤 특정한 공통점과 차이점이 있다는 것 만으로도 산업의 변화를 바라보는 시각을 갖추는데 상당한 힘이 될 것 같다.이 글을 읽는 여러분은 혹시 궁금하지 않으신지.경영학 이론으로 이걸 어떻게 설명할 지는 잘 모르겠지만 기업들의 현실을 갖고 설명하면 좀 더 재밌게 다른 영역으로도 확장할 수 있지 않을까.앞으로 몇 차례에 걸쳐 이 문제를 하나씩 풀어볼 생각이다.

온라인게임, NHN, 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈, 그라비티, 웹젠, CJ인터넷 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩