중국 게임 '판호'가 도대체 뭐길래 [게임이야기] 2007/12/11 18:23:00
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최근 한 두달새 이런 보도가 몇 차례 나온 바 있다.중국 정부가 판호 규제를 강화했으며 특히 한국 게임에 대해 숫자를 제한했다는 것이다.
 이런 보도의 내용을 요약하자면 이렇다.

 ‘최근 국가신문출판총서가 내년 외국 온라인게임의 서비스 허가 자격인 판호를 20개로 정하고 이 가운데 한국산 게임에는 10개만 할당키로 결정,큰 파장을 불러일으키고 있다.그동안 중국 정부는 한국 온라인게임의 판호 수를 줄이는 추세였지만 이처럼 상한선을 못박는 제한 조치를 취한 건 이번이 처음이다.국내 게임 업계는 중국 정부의 판호 제한 조치에 대해 한국산은 묶고, 자국산은 풀어주는 이른바 ‘신인해전술’을 쓰고 있다며 비난하고 있다.’

 

 최근 중국에 갔던 나의 가장 큰 관심사 중 하나도 바로 중국 정부가 발행한다는 이 ‘판호’였다.판호가 도대체 뭐길래 이 난리를 치는지,그리고 정말 한국에 대해서 그렇게 배타적인 자세를 중국이 보이고 있는 것인지,그렇다면 한국 정부는 도대체 뭘 하고 있는 것인지,의문점이 한 두가지가 아니었다.그런데 내가 확인해 본 바로는 ‘그런 일은 없다’였다.

 황당하다.한국에서는 중국 정부가 판호를 규제해서 한국 게임의 중국 수출이 막히기라도 할 것처럼 호들갑을 떨었는데,이게 어찌 된 일이람?

 한국에서 나온 보도 내용들이 전부 틀린 것은 아니었다.일단 분위기 자체는 맞았다.중국에서 외국산 게임에 대한 규제의 움직임을 보이고 특히 한국산 게임에 대해 까칠한 자세를 보이는 것은 정황상 맞았다.하지만 그 어느 누구도 중국 정부가 명시적으로 그런 내용을 발표했다고는 하지 않았다.중국에서 사업을 하는 사람들은 모두 알고 있었다.‘중국 정부는 그런 식으로 일을 하지 않는다고’
 즉 설사 규제를 강화하려고 한다고 해도 그렇게 드러내놓고 판호를 제한하고 특정 국가의 제품에 대해서만 더욱 규제한다는 것은 있을 수 없는 일이라는 것이다.중국 정부도 외교적인 마찰이 일 수 있는 그런 규제를 공식적,비공식적으로 밝히는 것은 꺼린다는 거였다.

 

 그럼 이런 얘기가 왜 나왔을까? 결론부터 말하면 정황상 그렇게 추론한 것이었다.중국 게임업계에서 추론한 내용이 한국에 그대로 전달된 것 같았다.사실만 갖고 논하자면 중국 정부는 이제까지 단 한번도 판호의 숫자나 특정 국가를 거론한 적이 없었고,앞으로도 없을 것이란 거다.

 운 좋게도 중국에 갔다가 판호를 직접 볼 수 있었다.그냥 종이 쪼가리였다.쉽게 얘기하자면 일종의 증명서였다.이 게임을 서비스해도 좋다는.판호의 실체는 이렇다.반드시 게임만 해당되는 것은 아니다.중국은 국가신문출판총서라고 하는 출판물 관련 국가 기관의 승인을 받아야 모든 매체물(온오프라인 포함)을 배포하거나 서비스할 수 있다.책,신문,게임 등 모두 마찬가지다.

 

 문제는 여기에 시간이 오래 걸린다는 점이다.당연히 중국산은 승인 기간이 짧고 한국을 포함한 외국산에 대해서는 그 기간이 길다.기간이 한없이 길어지다가 못 받는 경우도 수두룩하다고 한다.1년 안에 받으면 괜챦은 편이라고 한다.그런데 현실이 이렇다보니 숫자 제한이 나오는 것이다.

 이 신문출판총서라고 하는 기관에서는 절대로 한꺼번에 여러 게임에 판호를 내 주지 않는다.오랜 기간 걸려서 심사를 하다보니 업체당 외국산 게임의 판호를 받을 수 있는 것은 1년에 잘 해야 2∼3개,잘 안되면 1개만 받아도 감지덕지라고 한다.중국에서 전국적으로 서비스할 수 있는 게임 관련 메이저 퍼블리셔들은 10개 정도 된다.결국 마이너업체들은 판호도 잘 못받고 메이저 업체들이 이들이 잘 받아서 2개씩 받는다고 하면 1년에 20개다.20개라는 숫자는 여기서 나온다.

 

 중국 정부가 공식적으로 한국 게임은 10개만 주겠다고 한 적도 없다.그런데 요즘 중국에 들어오는 게임들은 한국산 못지 않게 유럽,미국산들도 제법 된다.그러다보니 한국산 게임으로 판호를 받을 수 있는 것이 대략 절반을 조금 웃도는 수준이다.10개라는 숫자도 여기서 나온다.

 

 그런데 여기서 중요한 점이 있다.아주 메이저 퍼블리셔라고 할 지라도 한 해 고작해야 2개 정도 밖에 외국산 게임 판호를 못 받는다는 사실이다.그런데 한 해 한국게임만 3-4개 퍼블리싱 계약을 하고 가져가는 중국 게임업체들은 도대체 무슨 생각으로 그런 행위를 하는 걸까.한국 업체야 중국 사정을 모르고 그냥 돈 주겠다고 하니 덥석 팔았다고 칠 수 있지만 사정을 뻔히 아는 중국 회사들은 왜 그렇게 할까.

 

 이에 대한 유력한 추리가 있다.(추리라고 했지만 중국에서는 정설로 통한다)중국 업체들이 일단 사재기를 한 것이다.그냥 사서 묻어둔 것이다.서비스를 안 하더라도 일단 사고 본다는 식이다.그럼 중국 게임업체들은 왜 그렇게 할까.

 경쟁사를 의식해서라고 한다.한국 게임 중에 ‘불멸의 이순신’이라는 게임이 있다고 치자.(어디까지나 그냥 예다.실제로 존재하는지는 모르겠다) 이 게임이 중국에서 최소한 중박 이상이 날 것 같다는 예상이 파다한 상황이면 우선 이 게임을 사고 보는 것이다.이미 한국 게임을 2개나 확보하고 있기 때문에 내년에 불멸의 이순신 판호를 받을 가능성은 없음에도 불구하고 말이다.물론 이런 사정을 게임을 판 한국 업체는 모르고 있다.

 

 중박 이상 나서 내년 한 해 매출이 100억원 이상 날 것으로 예상되는 게임을 경쟁사가 가져간다고 생각해보라.차라리 이 게임을 계약금 10억원을 주고 사는 것이다.그리고....그냥 묵혀두는 것이다.명분은 충분하다.판호를 못 받았기 때문에 서비스를 못 하는 것이다.일단 계약을 하고 나중에 계약금을 떼이더라도 가져가서 시간이 지나길 기다리는 편이 경쟁사가 가져가는 것보다 훨씬 낫다.

 

 중국인들이 말하는 이런 추리가 사실이라면 한국 업체들은 얼마나 바보같은 짓을 하고 있는 건가.(아니 혹시 계약금이라도 받았으니 잘 한 거라고 생각할지도 모르겠지만).정말 중국에서 제때 제대로 서비스하고 싶다면 판호에 대해서 알고,해당 게임업체가 외국 게임을 몇개나 확보하고 있는지 잘 체크해볼 일이다.

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지스타 참관기(2)-위기의 지스타,위기의 한국 게임산업 [게임이야기] 2007/11/11 18:06:00
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바로 전에 올린 글을 통해 제 블로그에 들어오시는 분들께 국제 게임 전시회를 표방한 지스타의 분위기를 간접적으로나마 전했다.나 자신의 개인적인 판단을 올리기 전에 게임 분야에서 나보다 훨씬 오랫동안 애정을 갖고 지켜보고,연구하고,직접 비즈니스를 해 온 사람들의 시각을 전하는 것이 의미가 있다고 판단했기 때문이다.이번에는 내가 본 시각에서 지스타 관람평을 써보고자 한다.

◆위기의 지스타
 올해로 3회째를 맞는 지스타의 현실은 ‘위기’라는 한 마디 말로 압축할 수 있다.백 마디 말이 필요없다.전시장에 들어서면 입구에서부터 그것을 느낄 수 있다.경기도 고양시 한국국제전시장(KINTEX)의 3홀과 4홀에 걸쳐서 구축된 지스타2007 B2C 전시장의 3홀쪽 입구에는 Xbox360부스가,4홀쪽 입구에는 GPAX가 데드식스란 게임명으로 부스를 구성한 것이 가장 먼저 눈에 들어온다.

<휑~한 전시관>

 데드식스 부스는 조금 낫지만 Xbox360부스는 ‘성의 없음’ 그 자체였다.아마 도쿄게임쇼나 E3 등 다른 국제 게임 전시회를 가 본 사람들이라면 그 곳에서 마이크로소프트가 Xbox전시관을 어떻게 구성했는지 알 것이다.지스타 Xbox 전시관은 ‘전시관의 치욕’이라고 불렸던 작년 Xbox 전시관보다 결코 나아지지 않았다.버스를 한 대 배치해 성의 표시를 하려고 한 것 같지만 부스 규모 자체가 커지면서 휑함은 더 심해졌다.
 그럼에도 더욱 가슴아픈 것은 그래도 Xbox 전시관에 사람이 제법 많았다는 것이다.왜? 그래도 여기서는 간단하게 즐길만한 게임들이 많았기 때문이다.비록 돈은 거의 들이지 않고,마치 등떠밀려 구성한 듯한 전시관이었지만 할 만한 게임 콘텐츠가 있다는 면에서 Xbox 전시관은 실용적이었다.
 150여개 업체가 전시관을 구성했다고 지스타 조직위는 발표했지만 관람객 입장에서 체감할 수 있는 업체 부스 수는 10개 남짓이다.나머지는 모르고 지나칠 정도의 부스이거나 시늉만 낸 부스들이었다.참여 업체가 많지 않고 신작 게임이 부족하니 게임 전시회가 제대로 될 턱이 없다.

◆시간이 아깝다!!
 지스타 관람료는 5000원.사전 등록을 한 경우는 3000원이다.기자들은 프레스 출입증을 따로 받기 때문에 따로 관람료를 받지는 않는다.하지만 작심하고 지스타를 취재하러 간 입장에서 돈보다 더욱 중요한 시간이 아까운 것은 나만이 아닐 것이다.아침 8시에 도착해서 오후 6시까지 있었지만 결론은 ‘시간이 아깝다’였다.오전 10시부터 관람을 시작할 경우 아무리 꼼꼼이 들여다봐도 2시간이면 충분했다.3박4일동안 봐도 다 못 보는 예전 E3 같은 대회는 물론이고 하루가 부족했던 도쿄게임쇼와도 비교할 바가 못 됐다.
 지스타의 모습은 한국 온라인게임의 현실 그 자체라고 해도 과언이 아니다.이영렬 문화관광부 게임산업팀장도 “지스타의 진행 상황을 보면서 한국 게임산업이 크게 위축돼 있다는 것을 확인했다”며 탄식했다.

◆새로운 게임은 없어도 관람객은 북적.
 이렇듯 형편없는 지스타의 외형에도 불구하고 관람객은 북적댔다.전체적으로 관람객 숫자가 지난해와 비슷한 규모이니,면적당 관람객 수는 훨씬 많은 셈이다.부스 규모가 지난해의 절반 정도로 축소됐는데 관람객이 비슷하게 들어왔으니 KINTEX는 그 어느 해보다 많은 사람들로 북적인 것 처럼 보였다.
 신작 게임도 별로 없고,참가사도 적었는데 관객은 왜 지스타를 많이 찾았을까? 일단 관람료가 싸다.물론 그 비용도 아깝다고 하는 사람들도 많다.그리고 초기부터 걸스타로 비아냥을 들을 만큼 지스타의 핵심은 늘씬한 여성 도우미들이다.도우미들을 보려고 오는 사람들이 더 많다고 해도 과언이 아니다.실제로 부스를 돌아다녀 보면 게임을 해보는 사람보다 도우미 사진을 찍는 사람들이 더 많다.
 와서 하루종일 도우미 사진만 찍어가는 사람들이 과연 정말 게임 콘텐츠에 관심이 있을까?이런 장면을 보는 참가업체 관계자들의 속은 어떨까? 이런 일을 몇 번 겪고 나면 전시회 참여를 안하게 되는 것이다.게임 홍보에 도움이 안 된다고 생각하는 것이 당연하다.

<일반 관람객으로 북적인 한게임 부스>

 개인적으로는 한국 사람들의 게임에 대한 관심과 애정도 느낄 수 있었다.볼 게 많지 않음에도 아이들 손을 붙잡고 온 부모들이나 학교를 파하고 교복 차림으로 곧장 온 학생들의 모습에서 게임에 대한 관심이 아직 살아있음을 느꼈다.게임은 여전히 즐거움을 주는 최고의 콘텐츠이고 누구나 값싸게 즐길 수 있는 국민 엔터테인먼트다.
 그럼에도 불구하고 새로 나온 게임 보다는 레이싱걸이나 수퍼모델급 수준의 모델들 사진을 찍으려고 오는 사람들이 태반이고 기념품 건지려고 오거나 공연때문에 오는 사람들이 많다는 것이 현실이었다.물론 이런 것이 게임 전시회의 흥을 돋구는 중요한 요소 중의 하나이고 이로 인해 인파가 몰리는 효과를 기대할 수 있다는 점에서 긍정적인 면이 없는 것은 아니다.
 하지만 최소한 이런 요소(공연,기념품,모델 등)가 게임 전시회의 본질적인 면은 아니라는 것을 직시해야 한다.어디까지나 부차적인 요소다.있으면 좋고,없으면 그만인 것이다.조직위원회가 이런 것을 내세워 지스타가 흥행에 성공했다는 식으로 포장을 하는 것은 눈가리고 아웅일 뿐이다.

<전시 준비에 한창인 엔씨소프트부스 도우미들>

지스타, 온라인게임 댓글(2) l 트랙백(209) l 스크랩
온라인게임과 네트워크게임의 차이 [게임이야기] 2007/11/10 21:47:00
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내가 아는 한 온라인게임의 법적인 성격과 범주에 대해 가장 잘 알고 있는 사람 중 한 분인 수원지방법원의 윤웅기 판사는 온라인게임에 대한 한국과 미국 일본 등 다른 나라의 해석이 다르다는 것을 지적한 적이 있다.아니 엄밀히 말하면 해석이 다르다기 보다는 생각하는 차원이 다르다고 하는게 맞겠다.윤 판사께 들을 때는 그러려니 했는데,최근에 넥슨재팬의 데이비드 리 대표께 같은 말씀을 들으면서 새삼스럽게 생각이 났다.
두 고수와 대화를 나누면서 내가 나름의 해석을 덧붙여 정리를 한번 해봤다.

 

 미국이나 일본,유럽 등 콘솔 기반의 게임이 발달한 나라에서는 온라인게임을 ‘네트워크로 연결된 게임’이라고 간주한다고 한다.즉 혼자하는 게임이나 둘,셋 정도가 같이 하는 게임이 아니라 내가 모르는 여러명이 동시에 네트워크로 연결해서 게임을 한다면 이것을 온라인게임이라고 한다는 것이다. 맞는 말이다.
 하지만 한국에서 온라인게임이라고 할 때는 얘기가 좀 달라진다.물론 네트워크로 연결된 게임을 뜻한다.하지만 이것은 기본이다.여기에 조건이 더 붙는다.단순히 네트워크로 연결된 것보다 훨씬 중요한 것이 있다.그것은 게임이 벌어지는 ‘공간’과 그 공간에서 발생하는 사람들간의 ‘관계’다.

 가장 쉬운 예로 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 들 수 있다.이를 테면 ‘리니지’ 같은 게임 말이다.‘리니지’와 같은 MMORPG는 온라인게임이다.일본 사람이 봐도 그렇고,한국 사람이 봐도 그렇고,미국 사람이 봐도 그렇다.하지만 그렇게 보는 이유가 다르다.일본 사람이 볼 때는 이것이 온라인에서 네트워크로 연결돼 있기 때문에 온라인게임이라고 간주한다.하지만 한국에서는 이유가 다르다
 네트워크로 연결돼 있다는 것보다 더 중요한 것은 모르는 사람들과 만나 커뮤니티를 형성하고 필드에서 싸우면서 공동의 목표를 만들어나가고 간혹 전우애나 동질성을 느끼기도 한다.채팅을 하는 것은 기본이고 오프라인에서 모임을 갖기까지 한다.게임을 하는 사람들이 존재하지 않았던 새로운 아이템이나 게임 세계를 창조해내기도 한다.
 물론 이것은 네트워크로 연결돼 있기 때문에 가능하다.하지만 네트워크로 연결돼 있다는 그 본질보다 그로 인해 발생하는 현상이 더 중요한 것이 한국의 온라인게임이다.그리고 이것은 종종 게임의 성격이나 게임 세계 자체를 바꿔놓기까지 한다.유저가 게임 세계에 영향을 미치는 것,이것이 한국에서의 온라인게임이 지닌 특징이다.(중국이나 아시아권에서는 이런 한국식 개념이 더 통용된다고 볼 수 있다.WOW는 한국식 개념이 많이 투영된 온라인게임이다.)

 MMORPG가 아닌 다른 장르의 게임은 물론 이런 성격이 좀 약한 것이 사실이다.하지만 한국 온라인게임 사이트에서는 단순한 보드게임에서도 채팅을 하면서 게임을 즐기는 경우가 많다.그냥 게임만 하지 않고 관계를 만들어 나간다.

 결론을 내리자면 해외,특히 일본에서 온라인게임이라고 할 때는 한국식으로 해석하면 네트워크게임이라고 받아들여야 한다는 것이다.우리가 생각하는 개념의 온라인게임으로 간주하고 대화를 하면 어느 순간 대화가 잘 이어지지 않게 된다.

 윤 판사는 게임이라는 것이 서양의 언어이고 서양식 개념이라고 볼 때 한국의 온라인게임에는 게임이라는 말을 붙이는 것 자체가 어울리지 않는다고 말하기도 한다.한국의 온라인게임은 게임이라기 보다는 놀이(play)라고 보는 것이 타당하다는 것이다.게임은 보통 있는 그대로의 환경에서 즐기지만 놀이를 하다보면 없던 성을 쌓을 수도 있고 도구를 활용하기도 한다.

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