넥슨 메이플스토리,미국에서 신기록! [원기가 만난 사람들] 2009/09/09 15:49:00
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넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표는 미국 스탠포드 대학에서 기계공학과 상품디자인(석사)을 공부하고 넥슨 본사에서 컨텐츠전략본부장을 역임한 인물로 최근 넥슨아메리카 대표를 맡았다.5일 시애틀에서 열린 한국 기자들을 대상으로 한 간담회에서 처음으로 언론에 모습을 드러낸 것이라고 할 수 있다.스탠포드에서 학사,석사를 다 했지만 한국어 구사에 전혀 문제가 없었다.


 김 대표는 이날 미국 게임 시장 전망과 넥슨의 전략에 대해 발표를 했는데,넥슨닷넷을 완전히 새롭게 개편한다는 점,그리고 올해 35% 성장을 기대한다는 점 등이 눈에 띄었다.나머지 내용은 업계에서 일반적으로 알려진 내용이지만 참고할 수 있을 것 같아 간략히 정리해 올린다.
 
<다니엘 김 대표 발표 내용>


전세계 온라인게임 시장은 104억달러(2008년)로 이는 전년도 대비 28% 성장한 수치입니다.올해는 129억 달러로 작년 대비 23% 성장하고 2013년까지 200억달러 규모에 이를 것으로 예상되고 있습니다.

미국 온라인 게임 시장은 전 세계 시장의 16.4% 정도로 미국은 신흥 시장이고 한국과 중국이 각각 24% 정도를 차지하고 있습니다.

▶미국 게임 시장 2-3년 내 급변할 것
미국은 콘솔이 62%를 차지하고 온라인게임 시장은 4% 정도에 불과합니다.이는 모두 작년 기준 수치입니다.하지만 우리는 이런 경향이 향후 2-3년내 급격하게 바뀔 것으로 전망하고 있습니다.

우리가 이런 전망을 하는 이유는 최근 발표되고 있는 조사결과때문입니다.최근 언론보도에 따르면 미국 국민 중 만 2세 이상에 대한 설문조사에서  61%가 게임을 하는데 이중 57%가 온라인게임을 한다고 답변했습니다.물론 이중 대부분은 우리가 한국에서 생각하는 그런 온라인게임은 아닙니다.6800만명이 보드게임이나 카드게임을 한다고 답변했습니다.300만명이 하드코어플레이어입니다.

미국의 브로드밴드 보금률은 63%에 달하는데 우리와는 좀 다른 수준으로 200Kbps 이상이면 브로드밴드라고 합니다.
7%는 dial up 56kbps 이하의 속도로 나옴.지금 미국은 90년대말 2000년대초 한국의 온라인환경과 비슷하다고 할 수 있습니다.
 넥슨에서는 97년,98년 미국 시장에 처음 도전했는데 당시 온라인보급률이 16%에 불과해 지속적인 사업을 벌이기엔 시기상조였습니다.재정비를 해서 돌아온 것이 2004년,2005년이었고,당시 미국 법인을 새롭게 설립했습니다.

 온라인게임만 놓고 보면 미국 시장은 막 새싹이 트는 시점이라고 할 수 있습니다.2005년 메이플스토리 글로벌 서비스를 시작했고 2006년엔 LA에 법인 설립 후 매년 흑자 성장하고 있습니다.2009년 현재 125명의 스탭과 3가지 게임을 서비스중입니다.

▶넥슨아메리카,넥슨닷컴 전면 개편

 넥슨아메리카는 platform and product 두 가지로 승부를 걸려고 합니다.넥슨닷넷을 blockparty.com으로 브랜드 런칭 새로 계획.내년초에 오픈할 예정입니다.
 2007년 넥슨 선불카드를 대형 유통점인 타깃에 미국 최초 출시했습니다.부분유료화를 위한 새로운 결제기반 마련한 것입니다.사실 처음엔 타깃측에서 아주 회의적이었습니다.그래서 물량을 최소화하자고 했고 초판으로 30만장을 찍었습니다.우리 역시 이게 얼마나 팔릴지 확신이 없어 판매개시 3개월전부터 게임 내에서 타깃에 가면 어디서 어떻게 게임카드를 살 수 있는지 그런 퀘스트를 하기도 했습니다.퀘스트 형식을 빌어 유저들에게 방법을 가르쳐준 거죠.당시엔 게임 카드를 파는 코너도 따로 없어서 아이튠즈용 선불카드 파는 곳 한 구석에 전시됐었습니다.그런데 출시하자마자 이틀후에 초판 물량이 떨어지고 있으니 다시 찍어야 겠다고 타깃에서 연락이 왔습니다.
 2007년 1월에 처음 타깃에 나간 이후로 다른 게임회사들도 이런 형태를 많이 내놓고 있고 지금은 완전히 정착을 했습니다.북미 전역 2만9000개 상점에서 판매중인데,연말까지 4만4000개 상점으로 확장할 예정입니다.롱스드럭스 세븐일레븐 토이저러스 타깃 등에서 판매하고 있습니다.

▶메이플스토리 미국 동접 신기록 경신

 메이플스토리 성과를 말씀드리겠습니다.2년만에 메이플스토리는 600만 계정을 돌파했는데 70%가 지인의 추천으로 가입한 것으로 파악되고 있습니다.메이플스토리의 특이한 점은 미국에서 온라인게임의 남녀성비는 9대 1정도인데,메이플스토리는 7대3의 비율을 보이고 있다는 점입니다.여성이 비교적 비율이 높다는 점에서 긍정적으로 보고 있습니다.메이플스토리는 이번 여름 7만 동접을 기록해 미국에서 동접 기록을 계속 경신하고 있습니다.서비스 된 지 4년이 됐는데 동접이나 매출 기록을 다시 쓰고 있다는 점이 고무적입니다.메이플스토리를 비롯해 온라인게임 시장이 계속 성장함에 따라 잠재력이 더욱 커진다고 생각합니다.
 Combat Arms는 북미에서 먼저 상용화한 온라인FPS입니다. 작년 7월경 시작했는데 3개월만에 1만5000 동접을 보였고 1년만에 300만명이 등록을 했습니다.
 던전파이터온라인은 7월부터 지난달까지 클로즈베타서비스를 완료했고 이번 달 안에 오픈베타 관련 소식을 전할 예정입니다.내년에 기대를 걸고 있는 작품들은 마비노기 영웅전,드래곤네스트 등.넥슨아메리카는 올해 35% 정도 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

다니엘 김, 넥슨아메리카, 메이플스토리, 넥슨 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
아이온,미국에서 대박 조짐? [원기가 만난 사람들] 2009/09/08 22:31:00
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5일 미국 시애틀에서 열렸던 엔씨소프트웨스트 이재호 대표 간담회 전문

<이 대표 모두 발언>

4월에 엔씨웨스트 대표로 왔으니 5개월 정도 됐네요.온 지는 좀 됐지만 인사는 처음 드립니다.아이온의 미국 및 유럽 출시를 성공적으로 완수하는 것이 저의 가장 큰 임무입니다.두번째는 엔씨웨스트라는 새로 만들어진 기업이 미국과 유럽에서 최고의 온라인게임회사가 되도록 온 힘을 다하는 것이라고 할 수 있습니다.
 이런 숙제들이 단기간에 할 만한 일들은 아니지만 5개월을 돌아보면 비교적 무난하게 한발한발 전진한 기간이었다고 봅니다.한국회사가 미국에 와서 성공하기 위해선 참 많은 고민을 하게 됩니다.
 사실 미국 시장에서 동양게임 중 성공한 것이 하나도 없다고 할 수 있습니다.파이널판타지가 어느 정도 기반을 잡았을 뿐 동양권에서 만든 게임 중 미국에서 성공했다고 볼 만한 게임들이 없었죠.동양에서 만든 게임은 대체로 동양에서만 통했고 서양에서 만든 게임은 주로 서양에서만 먹혔습니다.이제까지 대부분 그랬습니다.그런 점에서 월드오브워크래프트(WOW)는 서양에서 만든 게임이 동양에서도 통한 매우 드문 사례였습니다.
 우리는 아이온을 만들면서 동양뿐 아니라 서양에서도 성공하는 게임이 되자는 목표를 가졌습니다.지금까지의 분위기는 매우 좋습니다.아이온 잘 될 것 같아요.
 아이온이 나오고 나서 드디어 기다리던 게임이 나왔다는 반응이 미국 유저들 사이에 있습니다.와우 지긋지긋했는데 새로운 게임을 해보자는 그런 분위기도 있구요.유명작가들이 참여해서 아이온의 스토리라인을 다시 작업했습니다.현지화를 위해 그런 노력을 했습니다.우리는 아이온의 흥행을 예상하고 있습니다.대부분 미국인인 엔씨웨스트의 직원들은 아이온과 같은 게임을 만든 회사에 속해있다는 것에 대해 애사심이 높고 회사의 일원이 된 것을 자랑스러워합니다.

<질의 응답>
-엔씨가 블리즈콘같이 따로 행사를 하는 것이 어떨까요?
 이번 PAX2009에서 아이온 패널 디스커션을 행사장에서 했는데,시작도 하기 전에 회의장이 꽉 차 사람들이 서서 들을 준비를 하고 있었습니다.그걸 보면서 우리만의 행사를 해도 좋을 정도로 두터운 유저층을 형성하고 있는 것을 확인할 수 있었습니다.시티오브히어로(COH)의 경우 우리가 샌프란시스코에서 블리즈콘과 같은 그런 행사를 이미 자체적으로 하고 있습니다.규모는 좀 작지만 우리는 그 행사를 히어로콘이라고 부릅니다.COH는 5년 정도 된 오래된 게임인데 커뮤니티가 가장 잘 형성된 게임으로 미국 NBC방송에서 소개도 될 정도로 인정 받았습니다.엔씨소프트 자체에서 그런 콘을 갖게 되는 것이 꿈만은 아닐 것 같습니다.‘세계에서 가장 잘 되는 자랑스런 게임회사인데 그 회사가 한국회사더라’ 우리는 이런 목표를 향해 나아가고 있습니다.

-사전판매가 30만장이 됐다고 하는데 그게 구체적으로 어떤 의미가 있는지,앞으로 어떻게 전망하는지
 30만장의 사전 판매는 성격이 두가지입니다.그중의 3분의 1은 디지털로 물건을 사는 것이고,나머지는 리테일러에게 돈을 걸어놓고 미리 물건을 주문해 놓는 것인데,사전판매의 경우 대부분 실제 판매로 이어진다는 점에서 우리에게 매우 중요합니다.
 우리가 이 사전 판매에 열광하는 것은 마케팅을 거의 못했기 때문입니다.대대적인 마케팅활동을 못 한 상태에서 이런 숫자가 만들어진 것은 아이온이 한국 중국에서 성공하면서 입소문을 탔기 때문도 있고 미국 일부 유저들은 한국이나 중국쪽에 접속해서 게임을 하는 경우도 있기 때문입니다.
 우리는 대규모 마케팅을 하는 대신 커뮤니티를 통해 아이온을 알리는 데 주력해 왔습니다.구전효과를 통한 아이온마케팅을 중시한 거죠.저희는 이것이 금방 식을 숫자는 아니라고 판단하고 있습니다.아이온 웨스터나이제이션 아미(Aion Westernization Army)라고 해서 아이온의 현지화 작업을 거의 재창조 작업 수준으로 하고 있습니다.아이온의 미국식 재창조를 맡은 팀이 처음에 두 번 놀랐다고 합니다.우선 콘텐츠의 방대함에 놀라고 또 질적으로도 완성도가 높다는 것에도 놀랐다고 합니다.

-아이온 구전 효과에 대해 덕을 보고 있다고 하셨는데,소셜네트워크를 전략적으로 활용하는 방법은 있는지
 트위터,페이스북,유튜브 등을 동원해서 하고 있지만 많은 채널을 하다보니 일일이 다 똑같이 신경쓰지 못하고 있는 것이 사실입니다.일단은 홈페이지의 완성도를 높이는데 주력하고 있습니다.김택진 사장께서 말씀하시길 게임 뿐 아니라 서비스가 게임과 일치해야 된다고 하는데,우리도 미국에서 한국의 아이온 웹사이트 수준으로 완성하기 위해 노력하고 있다.

-30만장 사전 판매에 대해 더 알고 싶은데
 북미 유럽에서 사전 판매된 양을 합친 것입니다.북미유럽에서 프리 오더 숫자가 이 정도 나온 게임이 많지 않았던 것으로 알고 있습니다.물론 국내 게임 중에서는 처음이구요.

-그렇다면 최소한 중국 수준의 실적은 낼 수 있다는 것으로 봐도 되는지요
 좀 다릅니다.처음에 50-60불 돈을 내고 패키지를 사는 거고 한달은 무료로 플레이를 한 다음에 15불씩 매달 지급하는 방식이 미국에서 아이온의 판매 방식입니다.우리는 아이온이 미국에서 중국의 성과를 뛰어넘을 수도 있다고 기대하고 있습니다.

-아이온의 목표를 어느 정도로 두고 있는지요?
 한국 게임 중 미국에서 가장 성공한 게임이 될 것이라고 확신합니다.

-미국 유저 입장에서 봤을 때 아이온만의 장점을 무엇이라고 할 수 있을까요?
 미국 유저들은 MMORPG를 와우,와우에 미치지 못하는 세컨티어,그리고 가치없는 마이너 게임 들로 분류를 합니다.미국에서는 처음부터 1.5 버전으로 시작했습니다.한국에서 처음 선보였던 1.0 버전보다 완성도가 더 높은 게임을 공개하기 시작했습니다.아이온 콘텐츠 방대함은 다른 게임과는 확연히 다릅니다.WOW는 확실히 미국적인 게임이지만 아이온은 미국적인 요소와 동양적인 요소가 적절히 섞인 게임이 아닌가 싶습니다.아이온은 캐릭터를 정말 다양하게 만들 수 있는데,그런 것에 대해 미국 유저들이 정말 열광하고 있습니다.
 패널 디스커션을 오늘 할 때도 아이온의 장점에 대해 정말 다양한 의견이 나올 정도로 장점이 많습니다.와우를 이기는 게임이 이제 드디어 나왔다는 말도 들립니다.

-후속작들에 대해선 어떻게 진행되고 있는지..길드워2,COH2 등등
 이번 PAX2009에서 보셨듯이 길드워2는 이미 우리가 동영상을 제작했을 정도로 일정을 잡아놓고 개발을 진행하고 있는 상태입니다.물론 구체적으로 언제 게임이 나온다,이런 것은 아직 말씀드릴 단계가 아닙니다.확실한 것은 내년은 아니라는 점,그보다는 늦어질 듯 합니다.

-북미 게임 성적 등을 말씀해주셨으면 합니다.
 시티오브히어로,길드워,리니지2,리니지 정도로 매출 순서를 보시면 되겠습니다.길드워는 패키지만 판매하기 때문에 COH보다 매출이 적은 것을 감안해주시구요.북미유럽 시장에서 엔씨소프트웨스트의 순위가 어느 정도 되는지는 분명치 않습니다.매출이 정확히 나오지 않는 곳이 많기 때문에 그렇습니다.

-상용화 이후 마케팅이 어떻게 되는지,사전판매만으로 성공을 가늠하긴 힘들다고 보는데,이를 유지하기 위한 전략이 따로 있는지요.
 커뮤니티 등을 통해서 구전 효과를 많이 노리고 있습니다.미국은 지역적인 특수성이 있기 때문에 대규모 광고 등의 전략보다는 PR팀에 힘을 실어줘서 국내외 언론과 커뮤니티 등을 통해 입소문을 나게 하려고 합니다.

-가격이 궁금합니다.WOW랑 가격 차이는 어느 정도 되는지.또 브로드밴드 문제는 어떻게 해결되는지.인터넷이 좋지 않은 미국 환경에서
 그리고 유저들이 온라인게임에 대해 갖고 있는 편견이 뭐가 있는지 궁금하다.
 와우와 거의 같은 가격 베이스라고 보시면 됩니다.인터넷도 이제 미국이 많이 좋아졌습니다.와우를 하는데 무리는 없는 정도입니다.미국에서는 온라인게임에 대한 그런 편견이 따로 있지 않습니다.게임을 바라보는 시각 자체가 워낙 다르기 때문입니다.처음에 미국 와서 게임 서비스 준비하면서 미국인들과 대화를 나누다가 놀랐습니다.그들은 우리가 한국에서 겪는 게임에 대한 부정적인 시각으로 인한 애로 사항을 거의 이해하지 못하더군요.어릴 때부터 가족들끼리 게임을 하면서 자라나는 미국인들에게 게임의 부작용을 유독 강조하는 그런 문화는 아주 낯선 현상인 것 같습니다.

-엔씨콘을 정확히 언제쯤 하시려는 계획을 갖고 계시는지요?
 블리자드콘과 같은 그런 행사에 대한 계획을 제가 마음속에 갖고는 있습니다.우리도 자체 행사를 할 만큼 되겠구나 이런 생각을 하게 된 겁니다.아이온은 그 이상의 고객층을 확보할 것 같은데,엔씨라는 브랜드를 내걸고 하면 잘 될 것 같으니 그런 행사를 충분히 할 만하겠다는 생각을 최근에 했는데,아직은 그런 생각의 단계라서 구체적인 계획은 나오지 않았습니다.

-아이온이 어느 정도 판매해야 성공했다고 할 수 있는지.어느 정도의 목표를 갖고 계신지요?
 사실 정확한 숫자를 알고 싶어하시는 그런 마음은 알겠지만 우리 입장에서는 정확한 숫자를 말씀드리기 어려운 측면이 있습니다.분명한 것은 엔씨소프트가 미국에서 이제까지 판매한 모든 게임을 합친 것보다 아이온의 판매가 많을 것이라는 점입니다.

-현지화의 구체적인 사례를 좀 말씀해 주셨으면 합니다.
 스토리텔링을 다시 했다는 것입니다.미국적 시각과 미국인들이 흥미를 가질 만한 그런 내용으로 게임을 만들어가고 있습니다.

이재호, 엔씨소프트, 아이온, 시애틀 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
싸이월드 출신이 한국 SNS 이끈다 [뉴미디어 세상] 2009/09/04 14:01:00
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최근 국내 SNS(소셜네트워킹서비스) 업계의 동향을 보면 싸이월드 출신들의 움직임이 두드러진다.가히 싸이월드 출신들이 한국의 SNS산업을 앞장서서 선도하는 분위기다.국내 최대의 SNS를 구축했던 SK컴즈의 싸이월드에서 중요한 역할을 수행했던 이들이 최근 2-3년새 회사를 나와 SNS 분야에서 새로운 시도를 하는 것이다.

 

 우선 대표적인 인물로 싸이월드 창업 멤버 중 한 명이자 싸이월드재팬의 대표를 맡았던 이동형씨가 있다. 그는 지난 해 SK컴즈를 나와 런파이프라는 SNS를 새로 차렸다. 이동형 런파이프 대표는 싸이월드재팬의 철수가 내부적으로 어느 정도 정해진 상황에서 회사를 나와 국내로 복귀,새로운 사업을 시작했다. 이미 일본에 있을 당시부터 품고 있던 마이크로블로그의 아이디어를 실현에 옮기기 위해서다. 런파이프는 이야기가 파이프를 타고 흐르듯 인터넷에서 이야기의 흐름을 만들어나가는 것에 주안점을 두고 있다.

 윤지영 미디어레 대표이사 역시 SK컴즈의 임원 중 하나였던 인물로 인터넷미디어연구소장을 지내다 작년에 SK컴즈를 나와 회사를 차린 케이스다. 프랑스에서 박사학위를 받고 당시 유현오 SK컴즈 사장의 부름을 받아 SK컴즈에 입사했었다. 윤 대표는 글을 이어쓰면서 온라인에서 거대한 지식네트워크가 형성되고 글을 쓰는 가운데 사람들 가운데 SNS가 형성되는 것을 지향하고 있다.
 박지영 넥슨 부장은 싸이월드의 미니홈피를 기획,‘싸이신화’를 터뜨린 싸이월드 초기 멤버 중 하나다. 그는 미니홈피의 ‘미니룸’과 ‘페이퍼’를 만든 핵심기획자로 싸이월드가 설립된 지난 1999년부터 회사에 몸담아왔다. 그러나 지난해 야심차게 선보인 미니홈피의 차세대버전 ‘홈2’가 실패하자 상당한 압박에 시달린 것으로 알려지고 있다. 박 부장은 지난 해 넥슨별팀에 합류,SNS 게임이라는 장르에 도전하고 있다.

 싸이월드 원년멤버로 가상현실서비스 ‘미니라이프’ 론칭을 진두지휘한 신병휘 그룹장도 지난해 박 부장과 비슷한 시기에 퇴사해 네오위즈 인터넷으로 옮겼다. 그는 허진호 인터넷기업협회장이 대표로 있는 네오위즈 인터넷에서 새로운 인맥관리서비스(SNS) 개발에 주력하고 있다.
 
 싸이월드 출신들의 이런 움직임이 이어지는 이유는 뭘까. 싸이월드의 성장 정체가 본격화되던 2007년을 전후로 해 조직의 활력이 저하되고(물론 지금의 싸이월드는 다시 변화되는 모습을 보여주고 있다) 자신들의 원하는 방향으로 서비스 개혁이나 새로운 시도를 하기 어려워지는 환경이 오면서 이들이 회사를 나왔다고 할 수도 있다. 싸이월드에서 한가닥 했던 이들이기에 자신이 생각하는 SNS의 다른 가능성을 찾아 떠났다는 것이다.

 

 한 가지 아쉬운 점은 이들이 퇴사하기 전 시도한 서비스에선 빛을 보지 못했다는 점이다.그럼에도 불구하고 남다른 끼와 아이디어를 갖춘 이들이 제2의 싸이월드를 만들어낼 각오로 새로운 시도를 한다면 그 자체에 높은 점수를 줘야 하지 않을까 싶다. 도전에 너무 인색한 요즘같은 시대에 말이다.

싸이월드, SNS, SK컴즈, 런파이프, 미디어레 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩