베트남 사람들이 즐기는 게임 [게임이야기] 2007/10/25 23:39:00
트랙백 주소 :

베트남 사람들은 어떤 게임을 좋아할까? 동아시아 지역에서 어디를 가든 한국 게임이 1위를 달리는 경우를 종종 보는데 베트남에서는 사정이 좀 다르다.베트남에서는 지금 중국 게임이 가장 인기가 높다.중국의 Kingsoft가 개발한 ‘Swordman Online’이 무려 평균 동시접속자수 21만명으로 1위를 달리고 있다.


*베트남 온라인게임 시장 순위
순위  /  게임명   /  퍼블리셔 /  평균 동시접속자수
1위  Swordman Online / Vina Game /  21.0만명
2위  오디션   / VTC  /   6.5만명
3위  Boom Online(비앤비)  / Vina Game /  3.5만명
4위  First Myth  / Vina Game /   3.0만명
5위  Thien Long Bat Bo  / FPT  /   2.8만명

21만명이란 숫자가 평균 동시접속자수이기 때문에 놀랍다.(개인적으로는 약간 의심이 들기도 하지만..베트남의 인터넷 인프라가 이만한 수준의 동접을 감당할 수 있을까 하는 의문때문에) 어쨋든 비나게임과 업계에 따르면‘Swordman Online’은 부동의 1위로 최고의 인기를 누리고 있다.

 2위와 3위는 모두 한국 게임이다.2위는 베트남 최고 게임회사인 VTC가 서비스하는 한국 게임 오디션,3위는 역시 비나게임이 서비스하고 있는 붐온라인(비앤비)이다.

 

 오디션은 정말 놀라운 게임이다.오디션을 해 본 사람들은 알겠지만 사실 한국 수준에서 보면 그닥 뛰어나지 않은 그래픽에 단순하기 짝이 없는 게임성을 갖추고 있다.하지만 그럼에도 불구하고 해보면 정말 재밌다.오디션은 중국에서도 한국 게임의 자존심을 지켜주고 있는데,이런 것을 보면 게임이 굳이 그렇게 복잡하고 정교하고 화려해야 인기를 얻는 것은 아닌 것 같다.오디션의 활약을 보고 있자면 게임은 역시 사람들에게 즐거움을 주는 놀이로서의 본성을 드러내는 것이 가장 중요하다는 생각이 든다.

 한국에서 엠게임이 서비스하는 열혈강호가 베트남에서도 게임 순위 10위권에 들어가 있다.최근 아시아소프트 베트남이 서비스하기 시작한 한국 온라인게임 '카발온라인'도 현지에서 좋은 평가를 받으며 순식간에 동접자수 기준으로 10위 안에 들었다.오픈베타 서비스 중인 '카발온라인'까지 합치면 10개 게임 중에 4개가 한국 게임인 셈이다.이만하면 괜챦은 성적이라고 할 수 있지만 중국 게임이 5개라는 점을 감안하면 종주국을 자처하는 한국으로서는 자존심이 상할 수도 있겠다.

 그래도 베트남의 정서가 보다 중국과 밀접하다고 볼 때 베트남 시장에서 한국 게임의 선전이 결코 과소평가되서는 안될 것이다.

베트남, 온라인게임, 오디션 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
온라인게임사 10년래 최대 위기 [게임이야기] 2007/10/19 20:39:00
트랙백 주소 :

‘한국온라인게임은 지금 게임산업사 10년래 최대의 위기’
 17일 서울 강남 대치동 서울국제무역전시장(SETEC)에서 열린 ‘아시아온라인게임컨퍼런스’에서 위정현 중앙대학교 경영학과 교수는 “한국 온라인게임은 지금 게임산업사 최대의 위기를 맞고 있다”며 “시장은 크게 확대되고 미국 일본 등 선진국의 게임 메이커들이 뛰어들고 있지만 국내 기업들은 시장 변화에 적절히 대처하지 못하고 있다”고 주장했다.

 사단법인 콘텐츠경영연구소가 주관하고 문화관광부,한국게임산업협회,한국경제신문사가 후원한 이번 컨퍼런스는 ‘아시아 온라인게임,미래를 꿈꾸다’라는 주제로 열렸지만 ‘위기의 한국 온라인게임’에 대한 공감대와 이에 대한 대책,대안 위주의 논의가 이뤄졌다.컨퍼런스 참석자들은 세컨드라이프,커뮤니티 등 다른 서비스가 온라인게임의 영역을 넘나들고 있고,콘솔게임 등 다른 장르의 게임들도 온라인게임과 접목되고 있다는 점에 인식을 같이 했다.즉 한국 온라인게임이 성장했던 환경이 근본적으로 변화하고 있음을 지적한 것이다.

 기조 연설을 맡은 권준모 게임산업협회 회장(넥슨 대표)은 “온라인게임의 정의와 범주에 대해 다시 검토를 해야할 때라고 할 정도로 지금 게임업체들은 위기의식을 느끼고 있다”고 발표했다.권 회장은 “게임에 대한 부정적 인식,다른 장르의 도전 등에 직면해 다양한 엔터테인먼트나 교육,사회 공헌 등까지 모두 반영한 새로운 게임 철학이 필요하다”며 “앞으로 게임은 싸이월드와 같은 커뮤니티나 세컨드라이프같은 가상 현실 서비스와 경계가 모호해진 새로운 산업으로 발전하게 될 것”이라고 전망했다.

 키요시 신 일본 온라인게임부회 부회장은 “서비스적인 요소와 엔터테인먼트적인 요소가 하이브리드로 함께 진행되는 것이 지금 온라인게임의 상황”이라며 “일본에서도 시장의 큰 변화를 인식한 일본정부가 최근 도쿄게임쇼를 최초로 지원하는 등 게임 육성책을 적극적으로 펼치고 있다”고 말했다.

 위정현 교수는 한국 온라인게임이 중국,일본 시장에서 점차 밀려나는 현실을 지적했다.아울러 미국,중국,일본의 거대 자본들이 게임에 앞다퉈 진출하면서 온라인게임의 주도권이 한국에서 해외로 넘어갈 가능성을 언급했다.위 교수는 “지금 한국 온라인게임의 위기는 글로벌 전략,기술 전략,제품 전략을 체계적으로 세우지 못한 전략 부재때문에 생긴 일”이라며 “지금이라도 게임업계가 자본 육성에 앞장서고 중소 개발사를 키우는 데 주력해야 온라인게임에서의 주도권을 유지할 수 있다”고 주장했다.

 한국 온라인게임이 해외 시장에서 아직 적절한 돌파구를 찾지 못하고 있는 것은 글로벌 컴퍼니를 꿈꾸는 한국게임업체들의 미래에 가장 심각한 도전이 되고 있다.NHN이 일본에서 게임포털로 일정한 입지를 구축한 것을 제외하면 거의 실적이 없다.중국에서 NHN은 아직 힘겹게 경쟁하고 있고,그 밖의 다른 플레이어들은 거의 없다시피하며 미국과 일본에서의 실적도 지지부진하다.

 해외 진출 뿐 아니라 게임 콘텐프의 수출 자체도 점점 힘들어지고 있다.2002년 25편이 수출됐는데,지난해에는 17편이 수출돼 오히려 게임 수출은 줄어드는 추세다.일년동안 만들어지는 게임 수도 2004년 627개를 정점으로 점점 줄어들고 있다.김정수 조이맥스 이사는 “좁은 국내 시장을 벗어나 해외 직접 퍼블리싱 및 해외에 거점을 마련하는 것에 보다 집중해야 한다”며 “급성장하는 미국,유럽 시장에서 한국 온라인게임의 경쟁력이 판가름나게 될 것”이라고 역설했다.

온라인게임 댓글(0) l 트랙백(194) l 스크랩
2년째 히트작없는 한국 게임 [게임이야기] 2007/09/16 09:14:00
트랙백 주소 :

“한국 온라인게임이 일본에서 한류 드라마 꼴이 날 수도 있습니다.”

 일본 인터넷기업 GMO의 자회사인 GMO게임즈의 권오석 사장과 통화를 하던 중 그가 불쑥 던진 말이다.안부차 전화를 걸었는데,뜻밖에 심각한 이야기가 나왔다.그의 말은 한국 게임이 겨울연가 등으로 엄청난 관심을 받으며 한류 열풍을 일으켰지만 인기가 빠른 속도로 떨어진 한국 드라마처럼 될 수 있다는 소리였다.

 “왜 그렇죠? 그래도 요즘 한국게임엄체들이 일본에서 잘 하고 있지 않나요?”
 “NHN이나 넥슨같이 자리잡은 회사들은 그렇죠.하지만 저는 콘텐츠로서 한국의 온라인게임을 말하고 있는 겁니다.요즘 일본에선 한국산 온라인게임에 대한 관심이 급격하게 식었습니다.”
 한빛소프트 출신의 권오석 사장은 올해 일본의 GMO사가 온라인게임 사업을 강화하기 위해 전격적으로 스카우트한 인물이다.그를 안 지 오래되지는 않았지만 게임산업에 대한 애정이 각별하고 의욕도 많아 가끔씩 이렇게 편하게 이야기를 주고 받곤 한다.

 “한국 게임에 대한 관심이 식었다면 이유가 있을 텐데...”
 “그렇죠.이유가 있죠.요즘에 한국에서 히트친 게임이 없지 않습니까?제가 알기론 한국에서 대박난 게임이 최근 2년간 없었습니다.국내에서 파괴력을 지닌 게임이 출현하지 않았는데 어떤 한국 게임이 해외에서 힘을 쓰겠습니까.일본에선 한국 게임 시장이 정체돼 있다고 보고 있습니다.”

 권 사장의 말이 틀리지 않았다.요즘 게임 시장에 눈에 띄는 히트작이 없다.기대를 모았던 작품들은 줄줄이 참패를 면치 못했다.돌이켜보면 한국 온라인게임은 2003년 리니지2,2004년 카트라이더,2005년 스페셜포스와 서든어택 등 리니지가 태동한 1998년 이후 매년 꾸준히 히트작을 양산해 왔다.한국에서 히트한 이 게임들은 고스란히 해외 시장에서도 크게 성공을 거두며 한국 게임의 경쟁력을 전 세계에 과시해왔다.우리가 그동안 누가 뭐래도 온라인게임에서는 최강자이며,지존이자,원조라고 자부하고 다닐 수 있었던 것도 이처럼 엄청나게 많은 유저를 확보하고 돈도 벌게 해준 대박 게임들이 존재했기 때문이다.그런데 이게 언제부터인가 끊긴 것 같다.

 작년에 기대를 모았던 이른바 ‘빅3’,그라나도에스파다,썬(SUN),제라는 모두 흥행에 실패했다.그라나도에스파다는 라그나로크의 아버지로 국내 최고 개발자로 손꼽혀왔던 김학규 IMC게임즈 사장의 작품이었음에도 유저들의 기대를 저버렸다.썬은 웹젠을 누란지위로 몰아갈 만큼 심각한 타격을 줬다.제라는 더 말할 나위도 없다.로한이나 R2는 상당한 성적을 내고 있지만 히트작이라고 하기엔 부족하다.
 우울한 분위기는 올해도 이어지고 있다.프리스톤테일2와 라그나로크온라인2 모두 초기 성적이 처참할 지경이다.올해 웹젠의 헉슬리,엔씨소프트의 아이온,한빛소프트의 헬게이트:런던 등 대작들이 차례를 기다리고 있지만 낙관하기는 힘들다.

 혼자서 이런 생각을 하고 있는데 권 사장의 말이 이어졌다.
 “국내 산업 분위기가 좋지 않으면 사실 해외 시장에도 바로 반영됩니다.얘네들도 정보를 수집하면서 다 알고 있죠.특히 최근에는 새로 개발되는 한국 온라인게임들이 과거 게임에 비해 차별화가 확실히 되지 않는다고 일본 친구들이 판단하는 것 같아요.”
 “그럼 자기네들이 직접 게임을 만들려고 한다는 말씀인가요?”
 “그런 기업들도 있고 아예 온라인게임에 대한 투자를 줄이려는 회사도 있구요.일본에서는 온라인게임이 한국처럼 급속도로 성장하기 힘들 것으로 판단하는 사람들도 많습니다.게임을 바라보는 시각이 한국과 많이 달라요.또 콘솔 게임 자체가 온라인화하는 부분도 있구요”

 이 말을 듣고 보니 작년말 일본에서 넥슨 데이비드 리 사장을 만났을 때 그가 했던 말이 생각났다.

 “일본 시장이 특이하다고 할 수 있는 건,게임을 서비스하면서 점점 사용자가 늘고 성숙해지면 서비스 업체 입장에서 기대를 하게 됩니다.즉 이정도 시점이 되면 탁 치고 올라가야 하는 때가 오는데,그 때도 별로 시장이 움직이질 않아요.치고 올라가는 맛이 없이 맨날 시장이 완만하게 커지죠.한국에 비하면 이런 부분은 정말 답답해요.반응은 좋은데 유저들 숫자나 들어오는 돈은 기대만큼 빨리 늘어나질 않습니다.”

일본, 온라인게임, 한류 댓글(2) l 트랙백(202) l 스크랩