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경영과 도박 [시장의 모순]

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경영과 도박

                (머니사이언스, 불확실성을 경영하라)


세상의 모든 일에서 확실한 것은 없다. 아마 그 중에서 가장 사람들의 관심을 끄는 것은 도박과 경영일 것이다. 도박과 경영은 둘 다 불확실성을 전제로 한 게임이다. 두 주제사이의 공통점이 있다면 둘 다 돈(판돈,투자)을 놓고, 돈(딴돈, 수익)을 먹는 게임이고, 정보를 더 많이 가지고 있는 사람이 이길 확률이 높다는 것이다.

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책 제목 : 머니사이언스

저자 : 윌리엄 파운드스톤


이 책의 주된 관점은 주식이나 도박과 같은 불확실한 게임에서 벌어지는 정보와 베팅에 관한 이야기다. 우선 첫째는 정보는 돈이다. 최대의 정보는 도박가의 승률을 높인다. 이 때의 정보는 사회적으로 용납되는 수준일 수도 있고, 경마나 주식의 내부자 정보와 같이 비도덕적인 것일 수도 있다. 일단은 정보가 중요하다. 하지만 시장보다 우세한 정보는 정확를 따져보아야 한다. ‘애매도’라고 하는 데, 정보에 섞여있는 여러 가지 잡음을 제거하여야 한다. 그렇기 때문에 경마에서 내부정보에서 어떤 말이 승률이 100%라고 해도 도박가는 이 정보의 정확도를 자신의 기준에 따라 50-60%로 낮출 수도 있고, 그대로 믿어 자신이 가진 모든 것을 걸 수도 있다. 둘 째로 시장보다 유리한 정보를 획득하였다면 어떻게 베팅을 해야 할 것인가의 문제이다. 그 것은 위험과 기회를 어떻게 관리하는 가의 문제이다. 이 책의 전반부는 도박에서 승률과 게임의 방법을, 후반부에서는 도박판과도 같은 주식시장에서 정보와 위험을 체계적으로 다루는 천재들의 이야기를 한다. 컴퓨터,수학과 물리학의 대가들은 위험과 정보를 시스템적으로 추적하면서, 수익을 극대화하려고 했지만 결국 수익극대화를 위한 방법이 위험을 극대화시켰음을 보여준다.


책 제목 : 불확실성을 경영하라

저자 : 최 희갑


이 책을 이해하려면 우선 복잡계에 대한 간략한 설명이 필요하다. 복잡계란 첫째 어떤 시스템이든지 상호작용하는 수많은 요소로 구성되고, 둘째 상호작용의 결과 창발적 특성을 보인다는 것이다. 창발적 특성이란 구성 요소들 간의 집단적 형태로 말미암아 생겨나는 패턴의 출현으로 특징지어진다. 창발적 특성은 뚜렷이 관찰할 수있고, 실증적으로 규명할 수있는 전체적 패턴을 말한다. 창발적 특성의 대표적인 예가 바로 수많은 분자들이 서로 충돌하는 데서 창발되는 가스의 온도나 압력이다.

즉 개개의 요소는 무질서하게 움직이지만, 그 무질서함 속에서 일정한 규칙을 찾아낼 수있다는 것이다. 왜냐하면 시스템 내의 개개의 구성요소는 시스템에 적응하기에 유리한 방향으로 진화해가고, 이러한 움직임이 다른 개체에도 영향을 미치는 피드백이 발생기 때문이다. 이러한 요소간의 상호작용을 통하여 시스템은 최대의 안정을 추구해가고, 그렇기 때문에 불확실성이란 무한한 것이 아니고, 제한적이다. 그렇다면 과연 전체적인 시스템은 안정을 찾을 것이냐 하면 그렇지는 않다. 왜냐하면 제한적 불확실성이란 자체내에서 또 다른 불안정성을 의미하기 때문이다.


사회 경제 체계와 경영환경 역시 무질서와 질서가 병존하는 제한적 불안정성을 갖는다. 시스템의 구성요소는 언제나 변하고 있으나, 시스템 자체가 어떻게 변할 지는 예측이 어렵다. 그러나 각 개별 구성요소의 변화가 어떤 패턴을 만들어 내는 지를 알아내야 한다. 경영자는 그 패턴을 조기에 포착하여 경영환경과 기업체가 같이 발전하는 방향을 포착해내야 한다.


불확실하기 때문에 예측하기 어렵지만, 제한적이기  때문에 예측이 어느 정도는 가능한 환경에 적응해야 하는 것이, 기업의 피할 수없는 운명이다.


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1. 도구와 사람

 

도박은 물리학과 확률의 게임이다. 블랙잭은 52장의 카드 움직임을 예측함으로서 이길 수 있는 게임이고(실제 라스베가스에서는 게임참가자가 카드를 읽을 수 있음을 알고, 딜러는 계속해서 카드를 섞었고, 결국에는 카지노 출입을 금지시켰다), 룰렛은 회전판과 구슬의 물리적 관계로 구슬이 멈추는 일정범위까지 예측이 가능하다(딜러가 구슬을 던지는 순간부터 멈추는 순간까지 위치와 속도를 재는 데이터가 필요하다. 하지만 그 범위내에서 정확한 정지위치까지는 잡아내지 못한다). 슬롯은 하우스가 승률을 조작할 수 있다. 이에 비하여 경영은 보다 정교한 이론이 필요하다. 인간의 마음과 행동에 관한 온갖 학문, 제품의 제조에 필요한 온갖 이론과 실무경험, 시장과 시장환경을 둘러싼 환경을 읽고 예측해내는 온갖 이론과 실질적 경험....너무나 많은 사항들이 필요하기 때문에 우리의 자신의 강점을 무기로 하고, 나머지 사항들은 자신이 알고있는 상식을 기본으로 하고 사업을 시작한다.

 

한마디로 줄이자면 경영의 최대 변수는 사람에 대한 이해이고, 도박은 도구에 대한 이해가 중요하다.(도박도 블랙잭이나 포카와 같이 상대가 있는 게임이 있기는 하지만, 이 경우에도 카드를 먼저 읽어야 상대의 마음을 읽을 필요가 생긴다. 즉 내 패와 상대패의 상대성을 읽은 후에야 상대의 마음을 읽어야 한다. 룰렛, 슬롯같은 경우 전혀 사람에 대한 이해가 필요치 않다)

 

 

2. 승률과 성공율

 

블랙잭에서 승패에 가장 큰 영향을 미치는 숫자가 5이다. 그러나 도박사는 5보다는 10의 카드가 어떻게 깔리는 지를 먼저 읽으려고 한다. 왜냐하면 5는 4장에 불과하지만, 10은 10, J, Q, K로해서 12장이기 때문에 카드의 배분을 읽기가 더 쉽기 때문이다. 그 다음으로 도박사들은 5번 카드의 향배를 읽는다. 만일 딜러가 카드를 무작위로 섞지 않고 계속 패를 돌린다면 도박사들의 승률이 훨씬 높아지는 것은 당연하다.

 

경영도 마찬가지로 산업의 동향에 변화가 없다면 경영의 변수는 비교적 적다고 할 수 있다. 가격, 품질, 그리고 브랜드 정도일 것이다. 하지만 기존의 산업이 사라지고 새로운 산업이 생기기를 계속한다면 경영의 변수는 훨씬 많아진다. 1987-1997년 10년동안 약 500개의 산업이 누락되고, 1,000개의 산업이 새로이 등장했다. 1990년대 말부터 산업구조는 신기술과 규제완화의 영향으로 인해 또 다시 격량에 휩싸이고 있다. 도박으로 친다면 패가 끊임없이 섞이고 있는 것이다. 블랙잭은 기껏해야 11개의 변수(1~10에다  1도되고 11도되는 ace)만 고려하면 되는 룰이 변함없지만, 경영의 변수는 계속 늘어나고 있고, 그 시간도 짧아지고 있다. 결과적으로 경영에서의 성공확률은 점차 낮아지고 있는 것처럼 보인다.

 

3. 베팅과 투자

 

라스베가스 슬롯머신의 승률은 95%라고 들었다. 도박이 95%의 승률이 있을때 100원을 가지고 한다면 그 다음판은 95원이 남게된다. 그리고 그 다음판은 95*0.95=90.25원이 남는다. 그래서 결국 5%인 5원이 남는데 대략 55번 정도의 시간이 걸린다. 반면에 창업해서 성공할 확률은 10%내외라고 하는데, 요즘은 체감상 5%도 힘들 것 같다. 공식적인 통계에도 창업한 회사의 80%가 3년을 못버티는 것으로 나와있으니 말이다. 이렇게보면 창업을 하느니 차라리 도박을 하는 것이 나을 것 같다. 하지만 이것은 자기자본 회전율의 관점에서 보면 역시 창업이 훨씬 오래 버티는 길이다. 즉 도박은 자본회전 기간이 길어야 몇시간인 반면에, 창업해서 5%가 되는 기간을 3년으로 잡는다면 말이다.

 

하지만 도박은 상황이 불리하면 언제든지 베팅을 멈출 수 있다. 이 경우에 도박사는 베팅을 하지 않은 판에서 위험을 모면할 수 있고, 아니면 도박 자체를 멈출 수 있다(도박사의 인내력이 충분하다면). 이로서 도박사의 기회와 위험은 종료된다. 경영은 이 게임자체를 멈출 수가 없다. 주식회사의 주주들은 주식을 매각하면 그로서 위험과 수익의 기회가 종료되지만, 그 기업자체의 게임은 그 회사가 사업을 종료하지 않는 한 투자(베팅)은 지속되어야 한다. 만일 회사가 더 이상의 투자를 하지 않는다면 기업의 자산(기계, 지적재산권등 유무형의 자산)은 노후화, 진부화되어서 파산의 길로 갈 수밖에 없다. 도박에서는 발전을 위한 베팅이란 없다(속임수를 위한 도구의 개발을 제외하고는). 그러나 기업에서는 발전을 위한 투자(베팅)역시 필수적이다. 신제품을 개발하고, 남이 개발한 제품을 모방해서 생산해야 하고, 광고에 투자해야 하고....

 

 

4. 반복과 변화

 

도박과 경영의 가장 큰 차이점은 반복과 변화이다. 블랙잭이나 포카같은 게임은 패를 섞지 않고 계속한다면 같은 카드의 순서가 반복됨으로서 게임참가자(딜러가 아닌)의 승률은 높아간다. 설령 패를 딜러가 섞는다하여도 같은 게임의 룰은 여전히 반복되고, 딜러와 참가자 사이의 승률도 여전히 같다. 따라서 게임 참가자의 숫자나 변화에 상관없이 판은 계속해서 변화없이 돌아간다.(전두환 고스톱, 노태우고스톱 같은 변종은 오히려 들물다) 이러한 생각을 기반으로 한 게임중 가장 판돈이 큰 게임은 금융시장에서 벌이는 레버리지 펀드일 것이다. 100원을 담보로 하여 만원까지도 투자할 수있는 레버리지 펀드는 수익률이 극히 낮지만, 이를 무한반복하고, 수십배로 크기를 키우는 대신에 기간을 줄임으로서 수익률을 극대화한다. 1회 투자 수익률이 0.01%이지만, 이를 담보로 1만원을 만들면 1%의 수익률이 나온다. 물론 이 사이에 투자자가 생각한 투자환경은 최소한 변하지 않거나, 유리하다는 가정 하에서다.

 

그러나 경영의 환경은 반복되지 않는다. 기업이 통제할 수 있는 환경은 없다. 그러나 기업은 분명한 목표를 가지고 의도적으로 이 목표를 지향해야 하는 조직이다. 이는 분명 모순이다. 다행히도 세상은 순수한 불확실성의 세계는 아니다. 만일 세계가 순수하게 불확실하다면 우리는 의미있는 방식으로 선택을 할 수 없기 때문이다. 그러나 아무것도 확실한 것 또한 없다. 그렇기에 우리는 가까운 미래의 결과를 일부 예측할 수는 있지만, 시간의 지평을 넓힐 경우 예측력은 현저히 떨어진다. 상황은 도박과는 달리 반복되지 않는다. 블랙잭이나 포카는 여전히 52장의 카드로 하고, 각 카드가 나타날 확률은 같다. 단지, 시간적 순서를 바꿈으로서 패읽기를 어렵게할 뿐이다. 그러나 경영환경은 다르다. 우선 카드의 숫자도 항상 52장이 아니라, 매번 등장하는 카드와 숫자가 다르다. 같은 시장에서 하는 경쟁자가 10명이었다가 12명이 될 수도 있고, 환률이 100원이었다가 120원이 될 수도 있듯이 말이다. 그리고 이 모든 숫자들이 별개이기도 하고, 상호 연관성이 있기도 하다. 예를들면 환율이 100원이었다가 120원으로 바뀌면 수출자는 늘고, 수입자는 줄어든다. 이처럼 경영환경의 각 요소들은 별개로 행동하지만, 같은 방향으로 움직이기도 한다. 같이 가지는 않지만, 비슷하게 움직이고, 불확실하지만, 그렇다고 아주 불확실하지도 않다. 그래서 경영환경은 결코 반복되는 일이 없다.

 

 

5. 경영과 도박, 그 본질적 차이


경영과 도박은 어떻게 보면 불확실성의 확률에 도전하는 게임이라고 볼 수있다. 또한 창업과 도박사이의 유일한 공통점이라면 더 많은 정보를 가지고 있는 사람이 승자가 될 확률이 높다는 것이다. 도박사는 판에 깔려있는 패를 보고 상대의 패를 더 많이 읽을 수있는 사람이 이기는 것이고, 기업가는 시장과 자신의 실력(기술,자금력....)을 가지고 자신의 승률을 예측하는 것이다.


 하지만 도박과 경영사이의 본질적 차이는 부의 창출여부에 있다. 도박은 부의 창출에 기여하는 바가 없다. 예를 들어 100원짜리 원자재를 가공하여 300원에 판다면 200원의 부가가치가 나온다. 하지만 도박은 판돈이 100원이면, 그 판돈이상의 산출이 나올 수가 없다. 전형적인 제로섬게임이다. 누가 따면 누군가가 잃어야 한다. 물론 ‘고리’가 있으면 따는 사람은 아무도 없고, 고리띠는 사람만 돈버는 게 일반적이다. 하지만 경영은 승자도 있고, 패자도 있을 수 있지만 그 합은 항상 플러스 섬이다. 그렇기 때문에 경제는 성장하고 있는 것이다.

머니사이언스, 불확실성을경영하라, 도박, 경영, 승률
posted at 2008/04/18 16:59:00 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
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