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지난주 나스닥에서는 이름 없는 중국 온라인게임 회사가 화제가 됐습니다. 창유닷컴(Changyou.com). 설립된지 6년도 안된 애숭이 회사입니다. 그런데 나스닥 상장 첫날인 지난 3일 25% 프리미엄이 붙어 주식이 거래됐습니다. 요즘 약간 꿈틀거린다곤 하지만 다 죽은 시장인데도 그랬습니다.
창유는 이날 나스닥에서 주식 750만주를 주당 16달러에 상장했습니다. 그런데 주가가 단숨에 23달러까지 치솟더니 발행가보다 25% 높은 20.02달러에 거래를 마쳤습니다. 세계적으로 증시가 침체돼 있는 점을 감안하면 대단한 인기입니다. 도대체 어떤 회사이길래 그랬을까요?
창유는 2003년에 설립돼 2004년 10월 온라인게임 서비스를 시작했습니다. 그러니까 올해 창립 6년째를 맞았지만 서비스로 따지면 5년도 안된 회사죠. 그런데 지난해 단 2개의 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 서비스해 2억달러 남짓 매출을 올렸습니다. 우리 돈으로 2500억~3000억원쯤 됩니다.
여섯살도 안돼 매출 2억달러를 돌파한 것도 놀랍고 단 2개의 게임으로 이런 매출을 올린 것도 놀랍습니다. 2개 게임은 라이선스 게임 ‘블레이드 온라인’과 자체 개발 게임 ‘티안롱바부(天龍八部,TLBB)’입니다. 더욱 놀라운 건 이익률이 50%나 된다는 점입니다. 지난해 1억달러 이상의 순이익을 냈습니다.

[창유가 자체 개발한 MMORPG '티안롱바부'. 출처: 창유닷컴]
물론 나홀로 큰 기업은 아닙니다. 모기업이 중국 2위 인터넷 포털 사업자인 소후닷컴(Soho.com)입니다. 소후가 온라인게임 부문을 떼낸 게 바로 창유죠. 창유는 2007년 5월 티안롱바부 런칭 후 6분기 연속 이익을 늘렸습니다. 블레이드 온라인 매출은 극히 일부고 94%가 티안롱바부에서 나왔습니다.
창유가 개발한 티안롱바부는 쿵후를 소재로 한 MMORPG입니다. 아이템 거래로 돈을 번다는 점에선 우리나라 온라인게임과 비슷합니다. 스토리는 모르겠고 그래픽은 우리보다 한참 뒤지는 것 같습니다. 그런데 런칭 첫 달에 동시접속자(동접) 40만명을 기록했고 지난달엔 80만명을 돌파했다고 합니다. 놀랍습니다.
창유 뿐이 아닙니다. 중국 온라인게임 회사들은 이젠 매출에서 선배인 한국 회사들을 능가합니다. 중국 1, 2위 온라인게임 회사인 샨다와 넷위스닷컴의 지난해 매출은 각각 30억위안과 25억위안…우리 돈으로 6천억원 안팎입니다. 우리나라 엔씨소프트나 웹젠의 매출은 지난해 4천억원이 채 안됐을 겁니다.
왜 우리나라엔 닌텐도 같은 회사가 없나? 우문입니다. 사행성 게임 ‘바다이야기’가 말썽을 일으키자 정부와 국회는 애꿎은 온라인게임까지 규제한다고 난리를 피웠습니다. 그때 중국 정부는 온라인게임 육성에 열을 올렸고요. 묻고 싶네요. 왜 온라인게임 종주국인 한국이 중국한테 밀리는지 아시느냐고. <광파리>
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천룡팔부 역시 대하무협의 선두작입니다.
일본이 몇십년 우려먹은 삼국지니 할말 다 했죠.
한국이 고구려로 게임을 만든다 한들 우리에겐 낯설음, 그들에겐 반감만을 사겠고요.
디테일 대범함 치숙함에서 질 수 밖에 없는 겁니다.
문제는 결국 내수시장에 있다고 봅니다. 그리고 한국의 내수시장 자체는 원래 작았다고밖에 생각되지 않습니다. 물론 저 개인적으로 한국의 온라인 게임들이 너무 천편일률적이라고 생각하기는 하지만(그래서 던파쪽 일하는 친구랑 드럽게 싸우지만--;;;) , 그렇다고 내수시장의 차이 때문에 어쩔 수 없이 벌어지는 매출액 차이는 어쩔 수 없다고 봅니다.
물론 언급하신 내재적인 문제로 인하여 앞으로 밀릴지도 모르는 것이 사실입니다. 그리고 중국은 이미 내수시장의 기반을 다져버렸고요. 앞으로 지원따위는 바라지도 않고, 그냥 방해만 안했으면 하는 것이 정부에 대한 요구랍니다. -0-
중국 등, 제3국에서 작업장을 운영하는 한국인들이 꽤 있습니다.
그들은 도저히 매너라고는 없지요.
순수한 일반유저들의 게임까지 방해할 정도니까요.
유저가 적다면 작업방이 있을 이유도 없습니다만, 그만큼 한국이 종주국이고, 동접사용자가 많고, 회원수도 많기 때문에 작업장도 성행하고 있다고 보는데, 그때문에 일반유저들은 작업장의 횡포에 견디다 못해 이탈하는 경우도 많이 생기고, 게다가 작업장끼리의 아이템 내부거래로 인한 가격장난질에 이골이 난 일반 유저들의 구매의욕이 떨어지고 있구요...결국 장비가 안 되면 고레벨사양의 맵에서 사냥이 힘들게 되고, 그러다보면 지쳐서 포기하게 마련이고...
중국도 물론 작업장이 있지만, 한국에서 중국게임을 가지고 작업장을 하는 경우는 없죠.
반대로 중국에서 조선족동포들마저도 한국게임의 작업장을 운영할 정도이니, 그 피해는 말로 다 할 수 없겠죠. 게다가 오토기의 발전으로 인해 더더욱 게임자체가 힘들어진 요즘이라 이것 또한 문제라고 봅니다. 윗분들이 열거한 내용에 공감을 합니다. 그래서 저는 다른 측면을 얘기하고 싶었습니다. 작업장이라는거...빨리 나라에서 어떻게 해줘야 합니다. 명백한 직업군으로 인정을 해줘서 이제는 아이템거래 사이트에서 사업자로 등록해서 버젓이 영업을 하도록 만들어놨으니 문제 아닙니까? 이익을 내고 먹고살고, 운영비를 뺄려면 게임상에서 강도짓이라도 해야하는데...이것이 고스란히 게임상에서 나타나고 있으니 큰 문제이지요. 이러한 문제들로 유저들이 이탈되고 있는 현실을 게임사는 알아야 합니다. 물론 알면서도 손을 못댑니다. 작업장 역시 그들도 게임사의 주요고객이기 때문이지요. 게다가 중국등지에서 만들어진 게임플레이 해킹프로그램 때문에 일반유저들은 피해를 보고 있음에도 불구하고, 그것을 잡아내지 못하는 게임업체의 기술진도 문제지요.
이러한 문제들을 가슴에 품고 해결하지 못한채 계속 품고 간다면, 종주국의 면모는 차츰 빛을 잃을거라고 생각됩니다. 아마도, 중국도 수년간내로 이러한 악효과를 보게 될거라고 확신합니다.
사람이 많이 몰립니다....
그러다보니... 어지간히 재미가 있어도...
게임해서 현찰 못만지는 게임은 거의 진자 게임을 재미로만 하는 사람과...
어린아이들이 호기심에 접속하고...
좀 머리좀 굵다하는 젊은이들과 성인중 현찰욕심 있는사람들은 죄다
현찰화가 가능한 게임에 몰리죠....
그리고 경쟁도 치열합니다...
그리곤 정말 일반 사용자들 치가 떨려서 게임포기하게끔 만들고요...
이런 일들은 정부에서 게임규제니 뭐니 하기전부터 일어나던 일들이죠...
그 시초는 리니지이고요...
그전부터 게임상의 아이템이 너무 탐나고 구하기 힘들어서
아이템끼리 맞바꾸거나 친한사이엔 그냥주거나
사용자간에 몇천원에서 몇만원선에서 그저 아는사람이나 친한사람끼리 하던것이
리니지에 와서는 아예 정식 상행위가 되고 아이템 하나에
몇백만원을 호가하게 되었죠....
그리고 그게임이 잘나가니...
정부에서는 그회사 상주고... 나중엔 그런 상행위를 정식으로 인정하고..
그러니 돈맛을 알아버린 사람들은 애건 어른이건...
게임에서의 살인은[PK] 손위운 돈벌이가 되버린것입니다...
게임내에서의 PK를 허용하고 거기서 아이템마저 획득하게하고...
그걸로 돈벌이가 되게 방관한 리니지의 엔씨소프트가
국내게임의 부흥을 이루었는지... 몰락의 씨앗을 심었는지...
저로선 씁쓸합니다....
그저 제 개인적인 생각이고 또 개인적인 추측일뿐이지만...
예전 피시방 다닐적에... 아는동생녀석이...
자기아는 동네 달건이형은 본사 찾아가서 현찰주고 아이템을 죄다 셋트로
맞춰서 왔다는 소문도 듣고 하다보니 개인적으로 리니지는 더더욱 싫어지더군요..
음 이야기가 옆으로 새버렷네요...
아무튼 이것저것 잘알지는 못해도...
국내 게임은 앞으로 더더욱 힘들어질거라고 봅니다...
워낙에 많은 게임들이 나오면서
더욱이 같은 장르에서 비슷한 방식의 플레이에...
높아진 국내사용자들의 입맛을 맞추기도 힘들고...
현찰화가 인기의 최대 비결인데.. 그걸 막고 시작하려니..
사람들이 잘 몰리지도 않고....
또 우리나라 사람들이 단순하고 과격하게 하는게임을 좋아하다보니..
조금만 진행이 복잡해도...컨트롤이 힘들어도...
몇번하고는 그냥 떠나버립니다....
게다가...
뭐그리 눈들이 높은지......
게임의 탄탄한 스토리와 게임성 화려한배경 멋진 이펙트 자기만의 멋진 케릭
가슴을 울리는 배경음악 짜릿한 효과음 등등등등등등등등등...
각각의 게임게시판을 들어가보면...
초딩적 조름성 글 [유료화하면 때려칠거다]
아 컨트롤 드럽게 힘들다 좀 쉽게해라..
고수들과 하수들의 킬수가 너무 차이난다 [사냥시의 차이가 난다 등]
간단하게 말해서 내가 최고가 되고싶은데
내가 제일 잘하고 싶은데...
남들처럼 오래해서 그러기는 귀찮고 당장에 내가 잘하고싶은
그런 생각들의 상당수 유저들이 있기에 점점더 힘들어지는 국내 게임시장이라 봅니다
게다가 중국 온라인 게임유저들의 베타적인 성향도 한몫 한다고 생각한다.
인터넷도 느리고, 중국 대다수의 유저들의 컴퓨터는 저사양 컴퓨터가 주류를 이루고 있기 때문에 고사양 고용량 게임으로 수익을 올리려는 것은 어리석은 짓이다.
리니지가 없었다면... 어쨋든 양면성은 있습니다만 , 확실하지않은 뜬소문으로 비판하는것도 썩 보기좋지는 않네요.
노가다와 오토 ㅡ.ㅡ; 솔직히 사기도 좀 크긴한데 ㅜㅜ
열받아서 걍 콘솔로 갑니다.
천룡팔부, 그냥 한국발음으로 적어주시면 안 될까요?
원어발음위주의 원칙이 있다는 것은 알고있지만
그보다 더 중요한 것이 독자들이 보고 알아야한다는 것입니다.
이소룡을 리샤오룽이라고 적으면 알아들을 사람이 몇이나 될까요?
요한바오로2세도 미국에선 존폴이라고 부르고 프랑스 파리도 패리스라고 부릅니다.
자기나라에서 발음할 수 있는 글자인 경우 자기편한 대로 읽는 것이죠.
굳이 원어발음을 밝히고 싶다면 괄호 안에 넣으면 될 거라고 생각합니다.
2.중국의 온라인게임
중국시장은 큽니다. 누구나 아는 내용이지요.
하지만 그 때문에 시장의 왜곡(?)이 발생하곤합니다.
한국 온라인게임을 사다가 서비스하던 회사가 매출액에서 원회사보다 휠씬 커지고
나중에 한국 개발사를 인수해버리는 일도 일어났죠.
대리점이 본사를 사버렸다고 할까.
여기 관련된 한 요인은 순수외국인에 의한 투자나 서비스를 막는 중국정부의 정책입니다.
아마 지금에 와선 그 당시 외국인이 직접 서비스에 나서지 못하게 한 걸
천만다행으로 여기고있을 겁니다.
처음으로 온라인게임이 돈이 된다는 것을 안 기업 - 아마 성대(盛大, sheng da) - 외엔
이 사업에 대해, 그 잠재력에 대해 제대로 파악한 기업이나 사람은 거의 없었으니까요.
지금은 그 회사 사장은 중국 갑부 순위 안에드는 재벌이 되었죠.
중국정부 정책의 하나의 특징을 들자면 철저한 국산화를 들 수 있죠.
보통 대국 - 미국과 같은 - 은 그렇게 배타적인 정책을 취하지않는 경우가 많은데
중국은 매우 다릅니다.
청나라 말기에 호되게 당한 기억이 아직도 사라지지 않아서인지
외국에 의존하는 것을 끔찍하게 싫어합니다.
물론 국가크기가 뒷받침을 해주니까 독자노선을 걸어도 규모의 경제를 이룰 수 있는 점도 있죠.
어쨌든 그들의 심리를 보면 대국이면서도 약소국과 같은 피해의식에 물들어있는 것을
아주 종종 느낄 수 있답니다.
한 나라의 대변인이 음모론을 직접 제기하는 모습도 그렇구요.
(외국 비판에 대한 단골 답변이 '중국을 음해하려는 국제적인 음모가 있다'입니다.)
가끔 느끼는 것인데 70년대 박정희정권때의 모습과 참 많이 닮았답니다.
외국의 비판에 대한 반응도 그렇고, 국산화에 대한 집착, 민족주의의 이용까지...
경제상황도 그때 한국의 고속성장이 떠오르죠.
경제발전에 바빠 환경이나 인권, 복지 같은 것은 돌아볼 겨를이 없었던 모습.
민주주의에 대한 알레르기반응까지.
그런 면에서 보면 어떻게 한국에 재벌기업이 태어날 수 있었던가를 생각하면
어떻게 중국에서 화웨이나 셩다, 창유같은 기업이 생겨날 수 있는지
짐작해볼 수 있지않을까 합니다.
(경제의 고속성장, 수입규제를 비롯한 정부의 정책적인 지원, 목표를 위해 돌진하는 기업가 등)