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오늘 오전,엔씨소프트의 1사분기 실적 발표가 있었다.실적이 생각보다 별로였는데 그 얘긴 차치하고.차기작으로 주목받고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아이온을 과연 올해 안에 상용화할 수 있을지가 주된 관심사.엔씨가 오늘 오전 11시에 한 시간 넘게 컨퍼런스콜을 통해 밝힌 대로라면,6,7월께 3차 비공개시범서비스를 하고 그 결과에 따라 바로 공개시범서비스를 할 지,아니면 4차 비공개시범서비스를 할 지가 결정될 거라는데.만약 그렇게 일정이 더 길어진다면 올해 안에 상용화한다는 계획도 늦춰지는 게 아니냐는 우려도 나올 수밖에.지난해부터 계속 늦춰진 아이온 일정 때문에 주주들도 걱정,게이머도 실망.과연 예정대로 올해 안에 아이온이 상용화할 수 있을까?2,300억원을 들인 대작이고 지난해 타뷸라라사도 망했으니 엔씨소프트는 아이온만이 살 길일 텐데.물론 엔씨소프트처럼 큰 게임업체가 게임 하나 망했다고 무너질 거라 여기진 않지만,아이온에 거는 사람들의 기대가 무척이나 크기 때문에 시선이 집중되는 게다.그래픽도 예쁘고 신경 많이 쓰고 있던데.나도 궁금하다.일정도 반응도 성공여부도.

 

다음은 실적을 간략히 요약한 내용,컨퍼런스콜을 들으면서 받아 적은 내용이다.애널리스트들의 질문과 대답 내용도 포함했다.실명은 밝히지 않겠다.

 

 

<엔씨소프트, 2008년 1분기 실적발표>
-연결매출 881억원, 연결영업이익 197억원, 연결당기순이익 81억원- 영업이익 전 분기 대비 63% 증가, 전년 동기대비 16% 증가
- 지역별 매출은 한국 498억원, 북미 109억원, 유럽 89억원, 일본 96억원, 대만 28억원 및 해외로열티 60억원
- 매출비중은 한국 57%, 해외 43%(북미 12%, 유럽 10%, 일본 11%, 대만 3%, 로열티 7%)
- 게임별 매출은 리니지 290억원, 리니지2 357억원, 시티오브히어로/빌런 54억원, 길드워 95억원
- 매출비중은 리니지, 리니지2, 시티오브히어로/빌런, 길드워가 각각 35%, 43%, 7%, 12%

 

이재호 최고재무책임자(CFO) 설명

-지난해 선택과 집중의 원칙에 따라 스페이스타임에서 진행해오던 투자를 중단한 것이다.
전분기대비 매출감소는 길드워,타뷸라라사에 기인한 것.

향후 신규게임출시 일정
-아이온 3주간의 2차 비공개시범서비스 완료-새로운 커스터마이징시스템 선보이는 등 성공적,좀더 업그레이드된 3차 진행,상용화는 하반기로 예상-해외의 경우 3-6개월 후 선보일 예정
-포인트블랭크, 펀치몬스터, 드래고니카, 러브비트 등 캐쥬얼게임도 순차적으로 2-3년 안에 정식서비스를 시작할 예정,향후 성장동력 확보 등을 위해 노력할 예정

 

<질의응답>

(하나대투증권)
-아이온 2차 클베 해봤지만 3차 클베에 어비스 등 구현된다고 했는데 구체적 일정은? 3차 클베가 마지막이고 바로 오베 들어가나? 경상개발비에서 원가비중이 올라간 이유?법인세는?
=6-7월이 3차 클베인데 마지막이 될 지는 결과보고 결정.하반기 오베 예정.
=유효법인세율이 연결기준으로 9.5%로 상당히 낮게 나타나는데 그 이유는 몇 가지가 있다.이번 분기에 해외법인 중에 엔씨아이,아레나넷에서 이익이 발생하고 있는데 이 두 곳은 누적적으로 결손상태.이익발생해도 법인세 납부가 해외법인에서 없기 때문에 그 영향이 일부 있고.또 수익공제 받는 게 인건비 부분에서 발생한다.이러한 이유가 유효법인세율을 떨어뜨리는 것.경상개발비-경상으로 구분되는 부분은 게임개발해서 상용화되면 개발비용을 라이브팀으로 분류가 되는데 이건 경상개발비로 처리되기 때문에 개발중인 게임의 경우 라이브서비스가 되느냐에 따라 내부적으로 재분류가 되는 것으로 이해해주면 되겠다.
-길드워 매출, 통상적으로 줄어야 맞는 것 같은데 왜 늘었나?
=실질적으로 유럽도 길드워 매출이 약간 줄었다.지금 실적으로 늘어난 것으로 집계된 건 길드워 패키지 매출로 이뤄지는데 패키지 매출로 인식 안 하고 보수적 관점에서 패키지가 액티베이션되는 시점에서 매출로 잡는다.실제 클라이언트가 PC에 접속하는 시점부터 매출로 인식한다.1사분기 엔씨유럽 경우 액티베이션안된 걸 환익처리한 게 20억 정도 발생해서 길드워 유럽 매출이 증가한 걸로 나타났다.11% 정도 직전분기 대비 길드워 매출이 감소한 게 정확한 거다.

 

(메리츠증권)
-아이언 일정 구체적으로,6-7월 3차 클베,유료화 일정은 하반기라 했는데 유료화 일정 정확히 언제쯤 가능? 분기로?오베일정?
=3차 클베 목적은 테스트다.테스트 결과에 따라 향후 일정이 달라지게 된다.하반기라 얘기했지만 결국 오베는 그 이후가 될 것이고 구체적으로 말씀드리기는 현재로선 어려운 상황이다.한가지 확실한 것은 이런 게 자신없는 걸로 비춰질까 봐 걱정이긴 한데 내부적으로는 하반기 연내 상용화에 대해 자신있어한다,다만 일정은 매우 조심스럽다.크게 딜레이되거나 하는 우려를 갖지 않아도 된다.

-스페이스타임스튜디오 일시비용처리 있었는데 과거 투자분(특정 게임이든 업체든 펀드든)에 대해 일시적으로 현재 비용처리해야 되는 부분이 남아있는지?일시비용처리가 없다고 보면 되는지?
=우리 입장에서 가슴 아픈 결정이기도 했다.개발중단 결정은 선택,집중에 따른 결단이었다.많이 벌리지 말자고.우리회사는 보수적으로 회계처리 해오고 있다.서드파티와의 계약과 관련된 부분의 경우 서드파티 통해서 개발한 것이고 상용화됐을 때 로열티로 지불해야 하는 비용이 필요하기 때문에 그걸 바로 비용처리 못하고자산처리해왔다.그게 스페이스타임 통해서 MMORPG 100억원 넘는 거였는데,서드파티 관련 개발비 60억원 정도 있다.개발된 프로젝트 통해서 판권 사오는 것 등에 60억원 정도 잔액이 있는데 이건 모두 국내 서드파티 개발사 6군데 정도에 나눠서 투자돼 있는 상태다.이 비용은 상용화되는 시점에 상각이 되거나 로열티랑 오프레시 되는 정도로 비용처리가 될 거다.상용화 이후에 성공확률이 낮거나 그러면 일시비용처리할 가능성은 존재한다.프로젝트당 평균 10억 정도 되는데 동시에 다 잘 안 되기 어렵기 때문에 일시에 상각될 확률 낮다.대규모 상각 가능성 자산은 없다고 이해해주면 된다.

 

(키움증권)
-아이온 이외에 내부 준비중 프로젝트 선보이겠다고 지난번 컨콜 때 얘기했는데 추가적 발표가 없는데 어떤 프로젝트인가?
=새로 선보이는 게 어렵다.이왕이면 멋지게 보여주고 싶어서.지난 컨콜 이후 내부적 논의(시점)해왔는데 잠정적으로 7월 말 정도가 적당할 것 같다고 의견조율중이다.그때쯤이면 엔씨에서 개발중에 있는(국내 및 해외) 게임 쇼케이스를 실력,파이프라인 소개할 자리를 마련할까 한다.행사할 때 그 중에 하루는 철저하게 애널,투자자만을 위한 별도 세션 마련할 예정.김택진 대표의 강한 의지.제품볼 수 있는 자리가 될 것.적당한 시기에 초청장 발송하겠다.

-현재 퍼블리싱하고 있지만 매출 발생 안 되는 마법천자문 등 론칭 일정은?회사의 기대수준은?퍼블리싱게임은 해외판권도 있나?
=시작은 올해 중에 될 예정.오베 진행하는 타이틀도 있고 올 여름에 4개 정도 오베 거쳐서 여름,가을에 상용화 할 거다.올해는 첫해라 매출 발생 크게 기대 안 하지만 잘 자리 잡으면 내년 이후에는 캐주얼게임 라인업이 MMORPG 못지 않게 주요 수익소스가 되길 기대하고 있다.판권은 타이틀별로 다르다.통째로 투자,확보한 경우도 있고 특정지역 판권을 빼고 확보한 경우도 있다.엔씨 장점 중 하나가 해외에 강한 네트워크+영업망을 갖고 있다는 것.서드파티랑 접촉할 때도 엔씨에 그런 걸 기대하고 있더라.해외판권은 같이 논의,협의되는 부분이 많다.

-아이온 오베 앞두고 있어서 비용 늘어날텐데 1분기 말 현재 인원,연말쯤 인원은,추가비용 집행예정은?
=1사분기에 3%정도 증가했다.정규직원 기준으로 2200-2300명 정도 전세계에 근무.서울은 1400명 가까이 된다.물론 거기에 계약직,파견직 인원이 국내에 300명 정도 더 있다.총 1700명이 서울 근무.연결기준으로 연말까지 인원증가는 10% 내외가 될 것으로(글로벌) 본다.비용은 마케팅비용이 적게 집행됐다.신규게임 출시가 없었기 때문.2-4사분기 사이에는 마케팅비용 발생을 예상하고 있다.190억 영업이익 나왔는데 가이던스 상향조정 가능하지 않냐는 지적도 있었는데 하반기 비용 발생 예정 때문에 상향조정 계획은 없다.670억 가이던스?


(우리투자증권)
-아이온을 해외(북미,유럽)에 출시했을 때 반응 어떨지 사전조사 한 게 있나?
=중국은 사상최고가로 수출했다.그 의미는 결국 상당히 많은 기대감을 갖고 있다는 것.지금도 샨다랑 계속 얘기하고 있는데 내년중 중국에 상용화할 예정.샨다에서도 기대치 높다.미국,유럽 쪽은 서울에서 성공적으로 론칭하는 게 중요하다.구체적 숫자는 뽑고 있지 않고 지금까지의 한국타이틀보다는 좋을 것.꼭 와우로 인한 아이온 인기 예상하는 게 아니라 아이온이 동서양을 넘는 대중적 어필을 할 수 있는 게임플레이,콘텐츠가 디자인됐기 때문이라고 판단하고 있다.아이온은 글로벌 어필 가능하다.MMORPG 경우 가장 기대되는 게임으로 아이온이 국내에서도 계속 언급되고 있다.

-혹시 아이온이 흥행에 예상보다 좋지 않았을 때 도대체 얼마를 더 기다려야 될 것인가 우려 나올 것이다.타뷸라라사도 망했고.흥행에 성공 못 했을 경우에 주주가치를 계속해서 높여줄 수 있는 대비책이 있나?내부적으로 논의된 게 있나?
=솔직히 말씀드리면 이게 실패하면 많이 갑갑하겠죠.1사분기 때도 말씀드렸지만 바닥을 뚫고 내려갔다고(주가) 언급한 적 있는데 아이온이 성공하지 못했을 경우를 전제로 형성된 게 현재 주가상황인 것 같다.아이온이 성공할 거라는 기대감이 빠진 주가라는 생각을 해본 적도 있다.실패한다 하더라도 그로 말미암아 회사가 크게 어려워질 거라 보진 않는다.만반의 준비를 하고 새로운 파이프라인 보강,개발에 투자하는 이유기도 하다.7월에 발표회 때도 매년 1-2개, 올해,내년은 적어도 2개,3개의 MMORPG를 선보일 계획.이게 저력이라고 믿는다.주주들도 하나의 프로젝트에 일희일비하지 않고 양질의 프로젝트를 꾸준히 내놓는 저력,영향력 갖고 있는 회사라고 믿고 있다고 본다.성공을 믿어의심치 않는다.

-2009년에 2-3개 대기한다고?아이온 이후 바로 나올 타이틀이 길드워2인가?
=길드워2 공표했다.나머지는 국내 타이틀이다.7월에 발표하겠다.

-선수금이 많이 증가했던데 이게 구체적으로 어떤 내용인가?
=선수금이 12억 증가했다.일부는 샨다로부터 받은 로얄티 선수금(아이온 라이선스 계약)이다.이게 가장 큰 이유다.
-선수금 잔액 400억 정도 남아있지 않나?
=다시 확인하겠다.

 

(유진투자증권)
-아이온 올해 안에 반드시 상용화 가능하댔는데 경영진 의견인지 개발진 의견인지? 실패할 경우 고정비용(현재 유지되는 개발인건비,추가운영비,서버 등)손실 어느 정도?
=작년 가을에 타뷸라라사 실패 이후 원인분석했을 때 상용화 시기 잘못 잡았다는 거였다.좀 더 파인튜닝을 해서 내용추가한 뒤에 선보였어야 했다는 지적 있었다.그래서 상용화 시기 결정할 때 성공을 담보할 수 있는 시기에 하겠다는 방침을 갖고 있다.그럼에도 불구하고 올해 안이라고 말하는 건 경영진만의 의지는 아니다.모든 부서가 항상 머리를 맞대고 얘기하고 있기 때문에 논의의 결과로 말씀드린 것.이건 또 고객과의 클베 통한 피드백도 감안해서 얘기한 것.현재 편안한 상황이다.실패할 경우 고정비인데 서버비용은 이걸 다른 사업용으로 활용가능하기 때문에 그다지 크지 않은데,개발인력이 가장 클 텐데 실패를 어찌 정의하느냐에 따라 다르겠지만 고정성 운영비는 뽑을 수 있을 것(실패라고 하더라도).더 초라한 실패라고 한다면 운영조직 재배치할 가능성도 있지만 그럴 가능성은 매우 낮다.
-고정성 인건비로 볼 수 있는 월 매출을 대략 어느 정도 보나?
=MORPG를 아이온 정도로 개발하려면 2,300억 정도 들어갈 텐데 일년에 100억 정도가 개발비용으로 들어가는 셈.그걸 고정비라고 본다면 100억정도.이걸 단순화해서 볼 수는 없는 게 라이브로 돌리게 되면 기존 개발조직을 효율화하느라 재배치하는데 이 과정을 통해 아이온 상용화 후 운영경비는 성공사이즈에 따라 신축적으로 운영할 예정.고정비용을 커버하는 수준에서 실패 여부를 판단하는 건 아니고 고정비용 커버하는 정도가 된다면 그게 실패하는 얘기.

-올해 10% 정도 인원 증가-운영인력일 텐데 전반적으로 인력효율성 낮지 않나? 향후 해소방안?
=효율성,퀄리티 상관관계를 늘 고민한다.리니지 서비스하고 있는데 효율성 명목하에 고객서비스의 코스트를 지불할 순 없다고 생각한다.게임마스터,커스터머 서비스 등에서 최고의 서비스제공에 우선.효율화할 수 있는 부분 있다면 노력할 것.이는 한두번의 이벤트로 끝날 게 아니라 꾸준히 노력할 부분이다.


(삼성증권)
-플레이엔씨 아직까지 대형포털의 1/10도 못 미치는 방문자수.러브비트 등의 게임을 붙인다고 사람들이 올 건지,다른 활성화 방안이 있는지?
=올해 4개 이상의 캐주얼게임,아이온 서비스할 계획인데 현재 플레이엔씨가 매우 트래픽이 낮은 상태.게임포털이 사용자를 모으는 가장 중요한 요소는 게임이라 보고 있다.포인트블랭크-서든어택,러브비트-오디션 경쟁게임 있지만 차별화되고 재미있는 게임요소 있다면 충분히 사람 모을 수 있다고 판단한다.기본적으로 플레이엔씨 사용자들이 좋아할 수 있는 게임을 만들고 공급하는 걸 기본 전략으로 삼고 있다.웹에서도 즐길 수 있는 다른 여러 편의 서비스를 플레이엔씨에 제공할 예정.
-하드코어 유저랑은 플레이엔씨 유저랑은 다르잖아?
=물론 대부분이 리니지 유저다.그래서 플레이엔씨 사용 적은 게 사실.새로운 캐주얼게임을 플레이엔씨에 선보이는 것도 중요하지만 기존의 리니지 사용자들이 플레이엔씨에서 즐길 꺼리 만드는 게 중요하다고 판단하고 있다.

-하반기 비용 증가한댔는데 마케팅비용 말고 어떤 비용 증가하나? 아이온에 마케팅비용 쓴다면 작년 하반기에 길드워 마케팅비용 쓴 정도인지 더 많은지?
=캐주얼게임,아이온 준비중이라 마케팅비용이 많이 증가할 것.

-PC방 등록제 하는데 리니지 워낙 인기 있어서 대부분의 게임방에서 할 텐데 규제했을 경우 실제 영향이 있을 거라 보는지?
=답변이 조심스러운 부분이 있다.저번에 네오위즈에서 답변 잘못해서 오해산 적도 있다고 들었다.리니지 말씀 하셨는데 리니지,리니지2 고객은 엔씨의 프로덕트를 사랑해주는 분들이고 리니지 즐길 수 있는 환경에 맞춰서 계속 애용해줄 거라 생각한다.PC방이 우리 회사의 주된 유통채널이고 PC업체가 중요고객이라 생각하고 다같이 잘됐으면 좋겠고 정부의 규제책이 이용자도 PC방 사업자도 보호하는 윈윈시스템이 될 거라 보고 있다.어떤 형태가 되더라도 계속 리니지,리니지2 이용해줄 거라 믿는다.고객 충성도 높아서 크게 많이 걱정하고 있진 않다.

-일회성으로 길드워 중국 라이선스 22억 들어왔는데 라이선스 3월말로 종료됐다면 앞으로 중국 쪽 비즈니스는 어떻게 할 계획인지?
=길드워는 중국에 서비스되지 않을 것.한국,대만,일본에서 서비스해봤지만 아시아시장에서는 게임플레이 면에서 별로 성공하지 못할 것.내년 상용화할 길드워2를 갖고 아시아시장 전략을 다시 세우는 게 바람직할 것.

 

(CJ투자증권)
-길드워2 클베 일정?
=아직 불명확.올 하반기 중 클베 계획 갖고 있었는데 아직 확정되지 않았다.내년 상반기에 클베 잡힐 수도.아직 초기단계다.2009년 중에 상용화하겠다는 일정만 갖고 있다.

-콘솔게임 올 하반기 출시한댔는데 언제쯤 어떤 형태?
=크리스 전무:올해 출시가 아니라 제품을 하나 발표한다는 말씀을 드린 것.올 하반기가 아직 유효하다.IP 중 하나를 콘솔게임으로 발표할 계획이다.일단 발표를 할 때 보여줄 수 있는 상태에서 하는 게 좋을 것 같아서 7월 발표회 때는 힘들 것 같고 그 이후에 가능할 것.

 

(키움증권)
-김택진 사장이 볼 때 신정부 때 게임산업 호의적이라 보는지? 해외에 있어서도 지속적으로 엠엔에이 일어나고 있는데 경쟁환경 속에서 엔씨의 전략이 호의적인지 어떻게 시장 바라보고 있는지?
=정부의 경우 게임산업에 관해 발전시키려고 하는 의지,노력이 이번 정부에 들어서도 구체적으로 실행이 되고 있고 앞으로 더 잘 될 거라 기대하고 있다.그런 면에서 우리나라 게임산업이 한 단계 발전할 수 있는 좋은 기회가 올 거라 생각한다.전세계적으로 지형변화가 급속히 되고 있는 게 사실이다.이런 와중에 엔씨 역시 여러가지 협력이나 더 좋은 기회발견할 수 있는 것을 많이 얘기하고 있다.엔씨 경우 글로벌한 게임판에서 독특한 포지션 갖고 있는 것도 사실이다.인터넷 기반,PC기반의 포트폴리오가 엔씨소프트는 독특한 위치 차지하고 있다.좋은 제휴나 협력관계 통해서 새로운 기회 맞을 수 있는 여러 가지 노력중에 있다.인도네시아 수출도 발표됐지만 계속적으로 성장하고 자랄 수 있는 시장이 넓어지고 있기 때문에 엔씨의 장점 살려서 계속 확장해나갈 계획이다.