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'게임' 하면 다들 '중독성'이나 '바다이야기'로 파생된 '사행성'을 떠올린다.게임과 갬블을 구분 못하는 분위기는 언제부터 어떻게 조성된 걸까.게임 업체,게이머,정부 관계자,기관 등을 취재하면서 느끼는 안타까움은 한 두 가지가 아니다.이에 대한 얘긴 차차 풀어보도록 하겠다.어쨌거나 게임산업이 죽었네,국내에선 희망이 없네 해도 아직 한국온라인게임은 건재하고 세계 시장에서 앞서나가고 있다.향후 어떤 전략을 펴야 할지,또 다른 나라에서는 어떻게 보고 있는지 등을 고민할 수 있는 포럼에 다녀왔다.

바로 서울디지털포럼(SDF)에서 '게임산업의 미래와 상상력'에 대해 거장들이 논의하는 자리.어떤 얘기가 나오는지 기대도 컸지만 평소에 만나기 어려운 '게임의 아버지' 놀란 부시넬과 세계적 프로게이머 조나단 퍼틸리티 웬델을 본 것도 성과.무엇보다 개인적으로 기뻤던 건 온라인게임의 창시자 김정주 넥슨 홀딩스 대표를 만났다는 것!!

 

김정주 대표는 몇 년 전부터 모습을 드러내지 않아 게임업계에서 제일 만나기 어려운 사람으로 통한다.최초의 온라인게임 '바람의 나라'를 만들고 넥슨이라는 국내 대표 게임업체를 만든 거장.말로만 듣던 김정주 대표를 볼 수 있었다는 것 자체로도 소득이 아니었을까.유창한 영어로 발표하는 것도 인상적.

발표가 끝나기가 무섭게 단상으로 올라가 인사를 주고 받으려 했는데,세상에 어찌나 많은 기자들이 몰렸는지.결국 단상에서 도망가듯 내려가는 김 대표를 좇아가 명함을 주고 받았다.카메라 셔터는 여기저기서 터졌고 "김 대표가 제일 인기가 많네~"라는 감탄사도 흘러나왔다.결국 도망치듯 발표회장을 빠져나가던데..언제 또 볼 수 있을까.명함 뒤엔 한국,일본,중국,미국,캐나다 연락처가 빼곡히 적혀있던데..전화해도 직접 받지 않을 가능성이 99%.실제로 보니 참 귀엽게 생기셨던데.68년생이라 믿겨지지 않을 정도였다.역시,게임업계 사람들은 젊게 살기 때문에 '동안'을 가질 수밖에 없다.또 한 번 확인.

 

발표 자료는 ppt 파일로 첨부한다.다음은 주거니 받거니 발표자들끼리 나눈 내용.앞부분은 놓쳤으나 뒷부분을 비교적 구체적으로 정리했으니 양해 바람.

 

 

웬델:5-10년 뒤엔 프로게이머들이 더 깊이있는 게임을 요구할 것이다.향후 5년 뒤 가장 큰 변화가 있다면 광고,TV를 보아오던 세대가 바로 게이머이기 때문에 지금보다 훨씬 많은 사람들이 게임을 하게 될 거고,또 구경하는 사람도 늘어날 거다.그리고 게임에 광고를 접목시키려는 시도들이 많아질 것.결국 게임도 하나의 스포츠로 자리잡게 될 거라 예상한다.즉,게임을 통해 수익창출이 가능해진다는 얘기다.

부시넬:그렇다.닌텐도의 Wii(위) 게임기가 처음 나왔을 때도 참 혁신적이라 생각했는데 이런 시도들이 계속 일어날 것이다.GTA4가 인기를 끌면서(판매 1주일 만에 5억달러어치 팔림) 게임에 대한 부정적 인식이 더 높아질까봐 우려된다.GTA4는 자동차 도난을 주요 소재로 만든 게임이라 훔치려는 인간의 본능을 묘사했다.

웬델:이미 많은 사람들이 게임을 즐기고 있다.사회적으로 어떤 나쁜 일이 생기면 사람들은 게임의 영향이라고 말하는데,이는 잘못된 생각이다.나는 …94-5년부터 게임을 해왔다.최근 들어 엑스박스360 라이브가 나오니까 사람들이 ‘아,온라인으로 게임을 할 수 있구나’라고 인식하기 시작했는데 사실 그 전부터 줄곧 해오던 거다.

김정주:점점 플랫폼이 다변화되고 있다.한 가지 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 단순히 이동한다는 개념이 아니라 단계별로 계속 플랫폼 간 이동이 이뤄지는 것이다.내 생각엔 점점 휴대성이 좋은 모바일로 플랫폼이 옮겨가지 않을까 싶다.예전에는 게임기가 있는 장소로 내가 직접 가야 게임을 즐길 수 있는 시대였지만 지금은 게임기보다 훨씬 저렴하고 접근성이 좋은 온라인으로 게임을 즐기고 있다.이제 더 작아진 모바일로 게임 플랫폼도 다변화될 것으로 본다.
지금은 집 안에서 친구,가족과 교류하면서 게임을 즐길 수 있게 됐다.더 나은 플랫폼을 만들 수 있다면 플랫폼 전환이 PC에서 다른 모바일로 갈 것.와이브로,모바일폰,인터넷 연결성이 높은 플랫폼 등 플랫폼 전환이 일어나지 않을까.

부시넬:이런 현상은 아마도 5년 내에 우리가 볼 수 있을 거다.60세 이상의 나이가 지긋한 사람도 80% 정도가 게임 플레이어가 될 것이다.지금까지 연구를 보면 명확한 결론이 나온다.점점 나이가 든 사람들도 게임을 하면서 노인성 치매,알츠하이머 병을 치료할 수 있다는 점이 발견되고 있다.게임 플레이가 두뇌 개발에 중요하다는 게 증명되고 있다.막대한 규모의 시장이 노인을 위해 열리게 될 것.아직까진 많지 않지만.닌텐도의 위 플랫폼의 경우도 쉽고 즐겁게 할 수 있는 게임기다.

웬델:위가 처음 출시되고 나서 크리스마스 때 집에 가져갔는데 할머니는 물론 모든 사람들이 다 즐겁게 할 수 있었다.(웃음)

-게임 중독성 전망?
부시넬:엄연히 존재하는 문제다.14살짜리 내 아들도 중독돼 있다.부모는 반드시 아이들을 감독하고 일정 시간으로 게임 시간을 한정해줘야 한다.주변에 봐도 게임에 빠져서 일자리를 잃을 정도까지 중독된 경우도 봤다.어떤 커뮤니케이션 도구든 중독성에 대한 안정성 확보가 필요하다.갬블링 중독이든 뭐든 사회에서 선을 그어줘야 한다.

웬델:뭐든 중독될 수 있다.꼭 게임뿐만 아니라.골프든 뭐든.또 게임에 중독되더라도 세계적 프로게이머가 될 수도 있는 거다.난 수학도 잘 했고 수영,공부,게임 다 잘 했다고 프로게이머 지망자 아이들에게 얘기해준다.프로게이머 되려면 기본적으로 똑똑해야 한다.

8일 오후 1시 50분부터 2시 50분까지 서울쉐라톤 그랜드 워커힐호텔에서 진행된 서울디지털포럼 '게임산업의 미래와 상상력' 발표 후 기자회견을 가졌다.3시 20분부터 40분간 '비디오 게임의 아버지'라 불리는 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)과 세계적으로 가장 유명한 프로게이머 조나단 퍼탈리티 웬델(Jonathan 'Fatal1ty' Wendel)은 기자들의 질문에 성심껏 답해줬다.

 

앞서 '게임산업의 미래와 상상력' 발표 자리에선 향후 게임산업이 더 많이 성장할 것은 자명한 일이고,여기에 한국은 지금까지처럼 큰 역할을 할 것이다,다만 지금까지 해왔던 것보다 더 혁신적이고 새로운 창작 시도가 이뤄져야 한다는 지적이 나왔다.수백명이 참가한 가운데 모두가 진지한 모습으로 경청하는 게 인상적이었다.주제 발표 자리에는 넥슨의 창업자,현재 은둔해 정말이지 만나기 어려운 김정주 대표도 참석했다.현재 넥슨 홀딩스 대표로 있는 김정주 대표는 세계 최초의 온라인게임인 '바람의 나라'를 만들어 유명한 개발자다.김정주 대표 관련 내용은 따로 정리해 올리겠다.

 

놀란 부시넬은 처음으로 동전을 넣고 즐기는 게임기 퐁(Pong)을 개발했고 벽돌깨기형 게임의 효시인 브레이크아웃(Breakout),우주전쟁게임 아스테로이드(Asteroid)를 만들었다.전자오락기의 역사를 시작한 업체 '아타리'(ATARI)의 창업자이기도 하다.유타 주립대에서 전자공학을 전공,스탠포드 대학원을 졸업한 수재.

 

 

(사진)8일 서울쉐라톤 그랜드 워커힐 비스타홀에서 발표하는 놀란 부시넬.

 

 

퍼탈리티는 영미권을 대표하는 세계적 e스포츠선수.본명보다 퍼탈리티라는 게임 속 ID로 더 유명하다.둠,퀘이크워크 등 총싸움게임(FPS)에서 두각을 나타냈다.1999년 텍사스 댈러스에서 열린 CPL(Cyberathlete Professional League) 토너먼트에서 3위에 입상,세계에서 12명이 겨루는 스웨덴 대회에 진출했다.여기서 18연승의 경이적인 기록을 수립하며 퀘이크3의 절대 강자로 등극.심지어 자신을 이기는 도전자에게 12만5000달러의 상금을 주겠다고 중국 만리장성 앞에서 게임 대전을 개최한 적도 있다.지난해 8월 e스포츠 어워드의 첫 번째 평생 공로상(Lifeti,e Achievement Award)을 수상키도.

 

 

(사진)8일 서울쉐라톤 그랜드워커힐호텔 프레스룸에서 질의응답을 하고 있는 조나단 파틸리티 웬델.게임을 할 때 조이스틱을 뒤로 조종하면 머리도 뒤로 젖혀진다는 걸 보여주고 있다.

 

 

다음은 질의응답 전문.

 

게임에 있어 상상력이 중요한 이유?
-부시넬:영화와 게임은 굉장히 취지,목적이 다르다.영화는 스토리텔링을 통해 이야기 속에 완전히 몰입하게 만든 것.끝나면 다시 내 몸으로 돌아오는 것.게임은 내 몸으로 실제 체험한다는 측면에서 다르다.게임에서 도전적 요소가 있다면 스토리텔링을 하면서 현실감각을 살리는 것.게임에 몰입하다보면 손은 알아서 움직이고 중추신경이 점점 게임에 빠지면서 머리와 몸 사이에 괴리가 생긴다는 느낌이 든다.
-웬델:게임을 할 때 굉장히 몰입하는 편이다.내가 대전하는 걸 본 사람이 있다면 알겠지만 내 손이 몸의 연장으로서 게임에 흠뻑 빠져서 하는 편이다.어렸을 때부터 플라이 시뮬레이션을 했는데 이게 도움이 많이 됐다.비행기 조종하기 위해 조이스틱을 뒤로 당기면 머리,몸이 뒤로 젖혀지더라.게임플레이에서 그게 유리한 것 같다.

 

한국 캐주얼게임 접한 소감(부시넬)? 한국 FPS 접해봤을 텐데 어떤 느낌이고 조언해준다면(웬델)?
-부시넬:한국은 초고속 인터넷 망,기술 발달력 면에서 강대국이라 생각한다.수년간 이 방면에서 전세계 게임을 선두해왔다고 본다.직접 한국게임 여러 개 해봤는데 퀄리티 높았다.한국말 몰라서 많이 못 즐긴 게 아쉽다.엔진 퀄리티,그래픽의 아름다움 등 매우 훌륭해서 자부심 가져도 될 것.비판하자면 한국뿐 아니라 전세계적 현상이 점점 비슷해서 혁신적 시도가 없어지는 것 같다.앞으로 새로운 도전을 해보는 게 어떨까.
-웬델:한국 FPS를 직접 해본 적은 없지만 기회 된다면 둠,퀘이크워크 등과 비교해보고 싶다.한국 건 못 해봤다.

 

파틸리티는 FPS의 전설적 인물이고 또 자체 브랜드를 갖고 제품을 만들고 있는데 2004년부터 지금까지 해오면서 자부심 갖고 있을 텐데 한국에서 비즈니스 계획 없는지,부시넬도 비즈니스 계획 있는지 궁금하다.
-웬델:이미 한국에서 헤드셋,사운드카드 팔고 있는데 앞으로 더 적합한 판매사,배급망 확대 등 계획이 있는데 시간이 좀 필요할 것으로 본다.
-부시넬:유윙크 사업을 들여오기 위해 조인트벤처 파트너와 손잡고 싶다.유윙크는 이미 안정성 검증됐고 프로토타입이 18개월 이상 증명됐다.여기에 관심있는 조인트벤처 파트너사를 알고 있다면 소개해달라(웃음).

 

게임시장이 PC,디바이스 시장이 있는데 이 두 시장에 대한 전망은?
-부시넬:중국,한국의 경우 향후 몇 년 동안은 소프트웨어 마켓이 계속 성장할 것.마더보드의 경우 TPM칩이 많이 탑재돼 있는데 그래서 이제 전처럼 인터넷 공유기로 크래킹을 할 수 없다.그래서 새로운 마켓이다.돈을 내고 게임을 즐겨야 하기 때문.이에 따라 다양한 게임이 나올 거라 예상한다.또 게이머의 연령대도 올라가고 제스처 등 다양하고 새로운 유저인터페이스가 생길 거라 본다.
-웬델:앞으로 플레이하고 싶은 게임은 일단 3D가 큰 비중을 차지할 거라 본다.집에서 게임을 다룰 때 그렇다.아까도 얘기했지만 특별한 3D 선글라스도 보편화될 것이다.상대방이 어디에 숨어있는지 지금은 알 수 있지만 선글라스 쓰면 셧터도 있고 단 하나의,나만 보이는 화면을 볼 수 있기 때문에 컨닝하지 않고 게임을 스릴있게 즐길 수 있을 것.게임 자체가 이제 선글라스를 넘어 굉장히 입체적으로 현실감 있는 게임이 등장할 거라 본다.

 

GTA4 얘기(근거 없는 비난)했는데 이를 대처하려면 누가 무엇을 해야 될 거라 보나?
-부시넬:좀 오해가 있었을 수도 있는데,분명히 말하자면 GTA4를 매우 싫어한다.증오한다고 말할 정도로 게임 전반에 대한 부정적 인식뿐만 아니라 게이머에게도,공급자에게도 안 좋은 게임이다.내 아들에겐 못 하게 하고 있다.금지하진 않더라도 지양해야 한다고 본다.진흙탕에서 헤엄치다 보면 나도 진흙을 먹을 수밖에 없다고 아버지가 그러셨다.게임이라 그렇더라도 사회와의 역동관계를 존중해야 한다고 본다.여러 모로 안 좋다고 본다.
-웬델:젊은 게이머로서 예를 들어 모터컴뱃이 나왔을 때도 욕 많이 먹었는데 파탈리티도 모터컴뱃에서 따온 거다.GTA4는 안 해봤지만 이전 버전은 종종 즐기곤 한다.내가 봤을 때 연령제한이 중요하다고 본다.이런 제한이 있어야 한다.결국 부모의 몫이 크다고 본다.부모마다 결정을 내려야 할 것.아이들이 어느 정도 나이가 들면 스스로 판단해야 할 것이다.

 

게임에 대한 중독성 문제 많이 불거지는데 부모는 어떻게 해야 하고 학교에선 어떻게 관리를 해야 하는지?
-부시넬:순전히 성적표가 어떻게 나오느냐를 보고 게임을 즐기는 시간을 제한하고 있다.올A면 얼마든지 즐겨라.B학점이 하나라도 있다면 주말에만 즐기라고 하고 C학점이 하나라도 있으면 게임을 못 하게 한다.
-웬델:우리 부모님과 똑같다(웃음).

 

한국에도 10년간 빠른 게임산업의 성장과 함께 중독성 등의 부작용이 일어났는데 미국에서도 사회적으로 중독성으로 인한 사례가 있었는지,어떻게 해결하고 있는지
-웬델:예전에는 주로 텍스트 위주였고 커뮤니케이션의 한계가 있어서 상호작용의 한계가 있었다.그런데 이제는 통신하면서 타인과 함께 게임을 하다보니까 사회능력도 향상되는 것 같다.같이 작전도 짜면서 사회성 향상된다는 이점이 있다고 본다.
-부시넬:실제로 부모가 아이들의 게임 사용을 통제하는 소프트웨어 프로그램이 나와있다.개인적으로 내 아들은 와우에 중독돼 있다.숙제한다고 방에 들어가서 게임하는 경우가 많은데,이런 중독성 문제는 광범위한 사회적 폐악의 단계까지 왔다고 보지는 않는다.가정에서 아이들 관리하는 정도의 문제.8명의 아이들이 있어서 여러 번 이런 경험을 했는데 밖에 야영을 가자고 한다든지 여러 가지 다른 걸로 유도하는 노력들을 한다.
-웬델:개인적으로 전 많은 부모들이 아이들이 게임에 빠져서 관계가 멀어진다고 우려하고 있는데 그것보다는 같이 게임을 즐겨보면 어떨까 생각한다.예전에 보드게임을 둘러앉아서 하듯이 아이들과 같이 게임을 해보는 것도 좋을 것 같다.

 

마지막으로 게임산업 미래 전망? 한국 게임 전망?
-부시넬:일단 한국 시장의 경우 굉장히 역동적이기 때문에 온라인게임 등 그동안 강세를 보이던 창의적 부분은 계속해서 주도권 갖고 있을 거라 전망한다.앞으로 변화가 중요한데 게임이든 엔터테인먼트든 새로운 걸 추구하는 게 본질이기 때문이다.내가 하는 사업과 연관시켜 얘기하자면 식당기술,몰입성 등이 중요하다고 본다.현재 개발중인 공공장소용 몰입식 게임을 준비하고 있다.한 시간 정도 게임을 즐기고 나면 굉장히 몰입도를 느낄 수 있는.MMORPG(다중접속역할수행게임)도 굉장히 다른 시도가 있을 거다.나도 색다른 요소가 들어간 MMORPG 만들려고 시도하고 있다.
-웬델:한국은 계속해서 프로게이밍 분야가 계속 발전할 거라 본다.워낙 막강한 시스템을 갖추고 있기 때문에 강력한 선수가 나올 수밖에 없다고 본다.남미,중국,북미 등과 비교해도 매우 뛰어난 선수들 계속 나올 거라 본다.앞으로 대전에서 강세 보이는 선수들 많을 거다.개인적으로 난 프로게이머 전용 파탈리티 제품을 확대해서 내놓을 예정이다.각 선수들이 전세계 토너먼트에 참여할 때 여행비,각종 후원을 하는 체제가 있어야 하는데 여기에 기여하기 위해 노력할 거다.e스포츠맨도 운동선수처럼 위상을 높이고 그만큼 대우를 받아야 한다고 본다.TV에 노출되는 것도 중요하다.대표적으로 e스포츠 자리매김하는 데 기여하고 싶다.

 

<끝>