엔씨소프트 성공 시대는 끝났나 [게임이야기] 2008/02/13 18:20:00
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엔씨소프트 신화는 끝나는가.리니지의 흥행 성공으로 10년간 한국게임산업의 대표주자 자리를 지켜왔던 엔씨소프트가 지난해에 비해 크게 악화된 4분기 실적을 발표했다.


 엔씨소프트는 13일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 4분기 매출액이 지난해 4분기에 비해 1.28% 감소한 890억원이라고 밝혔다.영업이익은 21.65% 줄어든 120억원이었고,순이익은 44.83%나 감소한 102억원에 불과했다.연간 매출액은 전년도보다 2.65% 줄어든 3297억원에 그쳤다.연간 영업이익은 전년도보다 14.34% 늘어난 494억원을 기록했다.(하지만 이 역시 2006년에 한 때 분기적자를 기록할 정도로 부진했던지라 이익이 늘었다는데 의미 부여를 하기는 힘들다)

 

 엔씨소프트 부진의 가장 큰 문제점은 시장과 괴리돼 있다는 점이다.국내 뿐 아니라 글로벌 게임 시장이 최근 3년간 급속도로 성장하고 있지만 엔씨소프트 매출은 오히려 내리막길을 걷고 있다.2005년 3388억원이었던 매출액은 2006년 3386억원,지난해 3297억원으로 조금씩 줄어드는 추세다.이 사이 길드워,시티오브히어로,오토어설트 등 100억원 이상을 투입한 대작들을 잇따라 선보였지만 모두 흥행에 실패했다.

 4분기 실적 부진의 원인도 기대를 모았던 ‘타뷸라라사’의 흥행 실패 때문이다.세계적인 개발자 리차드 게리엇의 야심작으로 기대를 모았던 타뷸라라사지만 4분기 매출액은 불과 50억원에 불과할 정도로 초라한 성적을 보였다.

 

 실적 감소세가 지속되면서 4분기는 물론이고 지난해 연간 실적 기준으로도 NHN의 한게임에 뒤져 국내 1위 게임업체의 자리도 내줬다.올해 실적도 작년 수준을 벗어나기 힘들 것으로 예측되고 있어 전망도 밝지 않다.

 

 사실 다른 국내 경쟁사들,이를테면 NHN이나 CJ인터넷 등은 비교적 게임에서 좋은 실적을 보이고 있는 것을 감안하면 대장주를 자처했던 엔씨소프트의 실적은 더욱 초라해 보인다.

 

 이런 추세를 반영하듯 엔씨소프트의 주가는 바닥을 모르고 추락하고 있다.지난해 6월 8만9000원이었던 주가는 12일 현재 절반에도 못 미치는 4만3850원이다.이날 컨퍼런스콜에서 엔씨소프트는 “지나친 주가 하락으로 주주가치가 훼손되고 있다”며 주주친화 정책을 약속했다.이재호 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “올 3월 이사회에서 배당 및 자사주 매입을 적극적으로 검토할 계획”이라고 밝혔다.


 이에 대해 박재석 삼성증권 연구원은 “성장이 최우선인 게임회사가 배당을 논한다는 것 자체가 이미 성장 전망이 좋지 않다는 걸 스스로 밝힌 꼴”이라며 “배당 등은 일시적으로 주가를 지지하는 미봉책에 불과할 뿐 성장이 담보되지 않으면 주주가치를 높이지 못할 것”이라고 지적했다.

(박 연구원도 지적했지만 나 역시 이재호 부사장이 주주 가치 제고를 위해 배당을 검토하고 있다는 말을 듣는 순간,엔씨소프트의 성장 전망에 대해 회사측도 확신을 하지 못하는구나 라는 생각을 했다.사실 경영진이 이런 생각을 하고 있다면 지금의 엔씨소프트 주가도 결코 싼 것은 아니라는 생각이 든다)

 

 엔씨소프트는 올해 실적 예상치를 매출액 3500억원∼3800억원,영업이익 570∼660억원이라고 발표했다.작년보다 매출액이 약 10% 성장한다는 것이다.엔씨소프트측은 신작 게임 ‘아이온’의 공개 서비스 및 신규 캐주얼게임 라인업 등을 감안할 때 매우 보수적으로 수치를 책정했다고 설명했다.

 

 하지만 이에 대해 증권사의 반응은 냉랭하다.양성욱 리만브라더스 연구원은 “이미 기대작 타뷸라라사가 실패했고 신작 아이온의 일정도 불확실한 것을 감안하면 보수적이 아니라 실적을 너무 낙관적으로 전망한 것 같다”고 분석했다.  

 

 

<13일 오전에 있었던 엔씨소프트 실적 발표 컨퍼런스 콜은 재밌는 얘기가 많이 오갔습니다.예정 시간을 10분 정도 초과하면서 공방이 오갔습니다.그 내용은 따로 다시 올리도록 하겠습니다> 

엔씨소프트, 타뷸라라사, 배당 댓글(6) l 트랙백(0) l 스크랩
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김재윤 | 2008/02/13 23:53 | DEL | REPLY

안녕하세요. 자주 들르네요.

엔시소프트의 사례는 각각 장.단점이 있다고 생각합니다.

장점은 바로 리니지의 성공으로 10년의 세월을 안정적인 수익을 얻으면서 업계 선두의 자리를 지켜왔다는 것입니다. 저는 리니지의 성공이 바로 온라인게임의 장기적인 제품성을 설명하는 가장 좋은 예라고 생각합니다. 쉽게 말해서 리니지와 비슷한 게임의 경우 출시 당시의 수익이 끝이 아니라 꾸준한 업데이트와 고객관리를 통해서 장기적인 수익 창출이 가능한 제품이라는 것입니다.

단점은 자사의 성공적인 제품이 차기작의 성공을 방해한다는 것입니다. 그 이유는 리니지류의 게임의 경우 제품의 특성상 장시간의 게임플레이 시간을 요하고, 시간이 없으면 다른 유저에게 뒤쳐지게 됩니다. 이는 결국 새로운 게임이 나왔을 때 상용화 시점에서 기존에 다른 게임을 즐기던 유저들이 선뜻 새 게임을 선택하지 못하게 만듭니다. 왜냐하면 그들이 장시간을 투자해서 기존의 게임에서 제법 좋은 위치를 선점했을 때는 시간이 있었지만, 선택의 시점에서는 그것을 장담할 수 없기 때문입니다. 이 점이 리니지류의 게임의 단점이죠.

그리고 몇 해전부터 게임산업의 성장은 리니지류가 아닌 캐쥬얼과 슈팅게임의 성장에 힘입은 바가 큽니다. 리니지, 라그나로크, 바람의나라 등의 1세대 온라인게임의 성공으로 떠오른 게임 산업은 스페셜포스,카트라이더, 서든어택등의 캐쥬얼, 슈팅 게임의 성장으로 2세대 대박 신화를 만들어내면서 성장을 한 것입니다.

리니지류와 스페셜포스류의 게임은 여러가지 면에서 대비가 됩니다. 첫번째는 접속시간입니다. 스페셜포스류의 게임은 정해진 시간에 미션을 수행하는 게임으로 장시간의 접속시간이 필요하지 않습니다. 계급의 의미도 실력보다는 경험을 의미하기 때문에 계급에 집착하는것도 덜하죠. 그에 반해서 리니지류의 게임은 오랫동안 접속해서 게임을 해야만 레벨업이 되고, 레벨의 차이는 게임상 확실한 차이를 불러옵니다.이는 결국 유저들이 레벨에 집착하게 되고, 장시간 게임을 하도록 만드는 것입니다. 두번째 차이는 바로 수익 구조입니다. 리니지류의 보편적인 수익구조는 정액제입니다. 한달이라는 기간동안 접속권한을 돈을 받고 허가하는 것이죠.(이를 오해하는 유저들의 경우 정액비가 게임컨텐츠에 대한 개인의 권리라고 생각해서 현금거래가 시작되게 되었습니다.) 하지만 스페셜포스류의 게임은 접속은 무료, 게임도 무료 다만 게임을 좀 더 쉽게 하기 위한 아이템들을 현금을 주고 구입하는 형식입니다. 즉 부분유료화 방식이죠.

지금은 리니지류의 게임들도 부분유료화를 많이 사용합니다. 하지만 제가 4년전부터 꼬집어왔지만 그것은 리니지를 비롯한 메이져 게임사들의 영향력에서 벗어나고자하는 중소 게임업체들의 궁여지책이었습니다. 전 당시에 그 정책이 후일 리니지류를 서비스하는 게임사들의 발목을 잡을것이라 예상했습니다. 공짜 게임이라는 인식은 결국 정액제 자체를 유저들이 외면하게 만들것이라 생각했기 때문입니다. 그 결과 상용화 시점에서 동접자수는 성패 여부를 확인하는 잣대로서의 기능을 잃었고, 정액제 게임은 이제 기대하기 어렵습니다. 전부 부분유료화를 하죠.

여하튼 스페셜포스류의 게임들의 성장은 시장상황이 변했다는 것을 의미합니다. 짧게 즐길 수 있는 캐쥬얼이나 슈팅게임이 대세라는 것입니다. 또한 보드게임들도 강세를 보였죠. 그래서 엔시소프트도 플레이엔시라는 게임포털사이트를 만들고, 에스피잼이라는 슈팅게임을 개발했습니다.제가 작년에 엔시의 캐쥬얼게임이라고 해서 오픈베타때 해봤는데, 재미가 있었습니다. 물론 이미 보드게임과 캐쥬얼게임에서 선두를 달리던 한게임이나 넷마블의 아성에 미칠정도는 아니었지만 말입니다. 엔시소프트도 시장상황이 변하는 것을 알고 있었지만 캐쥬얼게임에서는 성공을 못했습니다.

꾸준히 수익을 내주던 리니지는 약발이 다 되가고 있었고, 리니지2도 다른 게임에 비하면 선전하고 있지만 그 약발이 다 되는건 사실이었습니다. 흑자는 내고 있지만 미래가 불투명했다는 말입니다. 파티게임의 특성상 유저가 없으면 더욱 많은 유저가 떠나는데, 현재 리니지2의 특정 서버를 제외하고 전 서버가 통합을 요구할 정도로 유저수가 모자랍니다.

길드워도 실패했고, 터블런스라사도 실패했습니다. 그 외에 다른 게임은 상용화와 동시에 서버를 닫기도 했습니다. 엔시소프트가 리니지1, 2 이후 크게 이익을 본 것이 없다는 말입니다. 그 슬럼프에서 나오기 위해서 아이온을 개발하지만 이 또한 엔시소프트가 할 일이 아닙니다.

엔시소프트는 업계 선두로서 새로운 영역을 개척해서 수익을 기대하는 것이 올바른 길입니다. 이 블로그에서 현금3천억을 보유하고 있다는 글을 봤을 때, 답답하다는 생각을 했습니다. 아이온이 지향하는 게임은 이미 리니지2 서비스 전부터 나왔던 나이트온라인, 와우, 용천기라는 게임들의 시스템과 비슷합니다. 다른 기업들의 행태를 따라가서는 결코 성공할 수 없다는 것을 리니지로 성공가도를 달린 엔시소프트를 보면 잘 알 수 있습니다. 그런 엔시소프트가 여지껏 리니지 성공신화를 따라서 그 뒤를 쫓아온 것입니다. 그러니 계속 쓴 잔을 마실수 밖에 없었을 겁니다.

이제 게임은 게임으로서 제 기능에 충실해야 할 때입니다. 바쁜 생활에서 게임을 선택하게 만들려면 그만큼 스피디하고 시간 압박이 적어야 합니다. 그러려면 캐쥬얼이나 슈팅으로 장르를 잡아야 합니다. 하지만 엔시의 경우 이미 그 때를 놓쳤습니다. 그렇다면 꼭 컴퓨터가 아니라도 집에서 편한 시간에 편하게 즐길 수 있는 게임의 장르를 새로 만들어야 합니다. 업계 선두라는 자리, 그 자리는 새 시장을 만들어서 새로운 시장에서도 선도기업으로 프리미엄을 가져가야 한다는 부담감이 있는 자리입니다. 선두에서 이익을 최대한 보고 다시 새로운 시장을 개척하는 것. 블루오션에서 이득보고 레드오션이 되기 전에 다시 블루오션을 찾아나서는 것 그것이 바로 엔시에서 해야 할 일입니다.

제가 봤을 때 리니지류의 게임은 해외 게임 시장이나 해외 고객 성향이 바뀌지 않는 한 국내 유저를 겨냥한 싸움인데, 이미 포화상태인 국내 게임 시장에서 성장 가능성이 희박합니다. 10년동안 리니지로 이득을 많이 봤다면, 이제 다른 것을 찾아나서야 할 것입니다. 물론 불확실성에 도전하는 기업을 투자자들이 얼마만큼 믿고 기다려 주느냐가 관건이겠지만, 그것을 확실성으로 보여주지 못한다면 게임업계에서 대기업이라는 의미는 크지 않을 것입니다.

솔직히 말이 쉽지 절대로 쉽지 않은 것입니다. 하지만 엔시소프트는 반드시 생각해봐야 하는 문제입니다.뭐 향후 몇년은 계속 수익을 내겠지만, 주식이라는 것이 실적이 전부가 아니지 않습니까? 투자자들의 기대심리가 더 크죠. 그리고 회사는 그런 주식에 영향력 아래에 놓여있고요.
맨투맨 | 2008/02/14 11:13 | DEL

잘 읽었습니다.게임 쪽 분석을 하셔도 될 것 같습니다.애널리스트들과 만나서 얘기할 때 나왔던 똑같은 지적도 말씀해주셨고,역시 게임에 대해선 훨씬 정확하시네요. 저는 엔씨소프트가 앞으로 국내 시장을 겨냥한 MMORPG는 그만 만들었으면 합니다.아무리 새 게임이 나와도 결국 기존 자신들의 게임 유저를 빼와야 새로운 게임 유저가 채워집니다.이렇게 시간이 많이 걸리고 레벨에 집착해야하는 게임은 점점 바빠지는 현대 사회,특히 선진국으로 갈 수록 적합지 않거든요.리니지류의 MMO를 계속 내놓겠다면 해외 시장,특히 개발도상국을 겨냥하는 것이 맞다고 봅니다.
김재윤 | 2008/02/14 00:15 | DEL | REPLY

두번째 글입니다. 현재 엔시소프트에서 개발하고 있는 아이온에 대한 이야기 입니다.

현재 엔시소프트는 '아이온'을 클로즈베타 서비스 하고 있습니다. 물론 지금은 잠시 수정기간에 들어갔고, 아이온은 기존과 다른 방식으로 개발되고 있습니다. 개발시점부터 유저와 호홉하기 위해서 포럼사이트를 만들고, 유저의 의견을 들으면서 개발하고 있고, 개발 과정을 일부 공개하면서 관심고객을 계속 관리했습니다. 정기적인 모임도 가지면서 말이죠. 저도 당시에 포럼사이트에서 활동을 했었고, 클로즈베타테스터가 됬었습니다.

하지만 1주차 테스트 후 게임 클라이언트를 삭제시켜 버렸습니다.

제가 아이온에 관심을 보인 이유는 엔시소프트에서 만든 전쟁게임이기 때문입니다. 제가 이미 하고 있던 전쟁게임에서 유저의 부족, 나몰라라 운영등에 지쳐서 엔시소프트에 기대를 한 것이지요. 하지만 1주차 테스트를 해보고 조용히 가슴에 묻었습니다.

다른 이유들은 업데이트를 통해서 수정하면 되기에 언급하지 않겠습니다. 하지만 제가 가장 안타까웠던 것은 바로 그래픽이었습니다. 너무 좋았죠.

그래픽이 너무 좋다.는 사실은 자칫 게임성이 좋다라는 의미로 해석되기도 합니다. 하지만 다른 의미로 그래픽이 좋다는 말은 유저가 원활하게 게임을 즐기지 못한다는 의미이기도 합니다. 제가 볼 때 많은 개발사들이 이 사실을 너무 무시하는것 같습니다.

특히 전쟁게임의 경우 케릭터들이 빠르게 치고 받으면서 전투를 벌이게 되는데, 배경 그래픽부터 렉이 생기는데, 전투가 가능할 지 의문이더군요.

가장 의문이었던 것은 과연 국내 컴퓨터의 하드웨어의 평균수준이 어느정도길래 저런 그래픽으로 전쟁게임을 만들었을까? 라는 의문이 남습니다. 제 컴퓨터가 펜티엄4 2.8기가 인데 256램으로도 돌아가는 전쟁게임을 해도 30명 이상이 한번에 같은 공간에서 전투를 하면 1기가 램인 제 컴퓨터도 렉으로 제대로 전투를 할 수 없습니다. 하물며 3기가 cpu에 2기가 램, 최신 그래픽카드를 가졌다고 해도 아이온에서 대규모 전투는 꿈도 꾸지 못합니다.

게임이라는 건 어찌보면 제품입니다. 사용자의 수준을 고려하지 않고, 외형적인 발전만 추구한다면 그 제품은 예술품으로 한정판이 되어버리겠지요. 국내 컴퓨터 하드웨어 수준이나 인프라 수준이 아직까지 최고라고 했을 때(게임을 즐기는 유저들의 수준) 아이온의 해외 수출은 막막하죠. 국내 유저 사이에서도 평균적인 사양으로는 게임 자체가 어렵습니다. 아이온을 하기 위해서 컴퓨터 자체를 최신형으로 다 맞춰야 할 정도입니다. 그냥 플레이는 하지만, 전투라는 점을 생각하는 겁니다. 그 그래픽에서 하늘을 날면서 공중전을 하고, 하려한 이펙트를 자랑하는 스킬을 쓴다. 그리고 그런 유저가 한두명이 아니다. 라는 생각을 하면 그 렉이 어느정도일지 상상이 갑니다.

언제부터 그래픽이 그렇게 많은 비중을 차지했는지 모르지만, 아이온은 게임의 성격을 생각하지 않고 개발했다고 볼 수 밖에 없습니다. 개발자 인터뷰에서 레벨업은 쉽게해서 빠른 시간에 업을 하게 만들고 그 뒤에 전투위주의 재미를 주겠다고 했습니다. 그런데 사람들이 전투를 할 수 없다면 사람들은 게임을 떠나갈 것입니다. 게임을 위해서 컴퓨터를 새로 장만할 생각이 아니라면 말입니다.

아마도 제 예상으로는 1년에서 2년의 시간이 흘러야 그나마 전투가 제대로 되겠죠. 참고로 제 컴퓨터로는 대규모 도시에만 가도 그 규모에서 오는 렉으로 게임이 불가능합니다.

이 이야기를 적은건 단순히 아이온에 대한 문제를 말하려고 했던 것은 아닙니다.

앞뒤 생각 안하고 그래픽에 모든걸 거는 게임사에 잘못된 행태를 꼬집는 것입니다. 아이온은 아직 클베라고 해도, 현재 서비스중인 전쟁게임 대부분이 대규모 전투에서 제 컴퓨터가 버티지를 못하더군요. 그래픽을 최하로 놔도 말이죠.

여튼 그래픽은 양날의 칼이라는 것을 말하고 싶었습니다. 글이 길어진 이유는 아마도 단 몇 줄로 적기에는 보는 사람들이 이해하기 힘들것이라 판단해서입니다. ( 게임을 해보지 않은 사람에게 그래픽이 너무 좋아서 그만뒀다고 말하면 이해를 못할듯해서요.)

아... 블로그만 읽고 가려고 했는데, 제가 한 때 너무 좋아했던 엔시소프트 이야기라서 길어졌습니다.
이미쥐 | 2008/02/14 23:53 | DEL | REPLY

안녕하세요, 게임분야 및 개발사, 그리고 유명한(?) 엔쒸 소프트에 대한 애증의 글을 잘 읽고 갑니다.
엔씨의 행태는 3000억이라는 현금을 기반으로 게임 아이템의 불법 거래에 프리미엄이라도 챙기려는 듯 망하기만 하는 신규 게임 개발에 투자, 그리고 스스로를 있게해준 리니지, 리니지2 라는 게임에 대한 캐시카우화, 그리고 고객을 고객으로 생각하지 않는 비정상적인 회사내의 서비스 문화가 가꿔낸 결과라고 보여집니다.

1. 말도 안되는 신규 게임 개발의 투자
- 이미 이전분이 잘 설명해 놔서 별로 할말은 없습니다.
- 일반 기업에서도 프로젝트 실패하면 담당자 문책과 그에따른 조직 개편, 반성과 재발 방지 등의 노력을 하게 됩니다만, 별로 엔씨소프트에서는 그런게 안보입니다. 실패한 프로젝트에 너무나 떳떳합니다.
- 한마디로 윤리적인 면이나 도덕성 같은건 엿바꿔 먹었다 입니다. 주주가치나 투자자는 봉이지요.
- 주주들도 대부분 바보들인듯 그에따른 문책이나 사라진 투자금에 대해 일언 반구 없네요.
- 전반적인 경영 관리 상태가 개판이라고 밖에 판단이 안됩니다.

2. 히트 제품의 캐시카우화
- 이미 앞에 분이 얘기한바와 같이 리니지류의 게임은 한방에 팔고 끝내는 제품이 아니라 시간적 계약에 의한 서비스 상품입니다.
- 지속적으로 서버 운영을 하고 파티형 게임이다 보니 동시 접속자가 적으면 게임 자체가 굴러가지 않습니다.
- 그러나 게임사가 동시 접속자를 늘리기 위해서 노력하고 있다고 보이는 이벤트나 서비스, 또는 아이디어가 더이상 보이지 않습니다. 기껏해야 게임내 아이템의 불법 현금 거래를 조장하는 속칭 오토라 불리는 자동화 프로그램 사용자만 늘어가고 있고 이로 인해 실제 정상적인 사용자도 점점 떠나가는 악순환을 되풀이 하고 있습니다.
- 발상의 전환을 한다기 보다 그저 운영하기에 급급해서 업데이트나 안정성, 보안, 그리고 진정한 게임이 고객에게 제공해야될 재미를 느끼게 할 가치라는 부분 조차도 없어져 가고 있습니다.
a. 대규모 업데이트를 하고 나면 손님들이 많이 돌아 올것이라고 기대하는 듯 한데, 떠났던 사람들은 잠깐 왔다가 역시나 하면서 예전 친구들 마저 떠난걸 확인하고 가버립니다.
b. 계정 해킹과 아이디 도용, 그리고 주민 번호 등 개인 정보 유출 등 참으로 어이 없는 인터넷 기업에서 볼 수 있는 치명적인 사고가 나도 사과문 조차 제때 안 나오거나 개인적인 보상은 커녕 법적 대응마저 미비한 엔씨입니다. 기업의 사회적 의무나 공정성에 대한 가치 조차 생각치 않는 막되먹은 조직과 회사라고 밖에 판단이 안됩니다.
c. 리니지 류의 게임의 사용자 인터페이스는 결코 사용자 편의 위주로 구성되어 있지 않고 게임을 하는 사용자들도 이걸 이해하고 배우는데 시간이 걸리며, 이를 가르쳐 주는 튜토리얼까지 처음 사용자용으로 제공 됩니다. 그러나 장시간 게임을 해야되고 레벨업의 목적이나 가치보다는 소비자는 노가다에 가까운 반복 PC 작업을 강요 당하고 피로감을 쉽게 느끼며 종종 왜 이게임을 하고 있는지 조차 잊어 버리는 경우가 나타납니다. 한마디로 소비자를 바보로 만듭니다. 더군다나 게임의 반복적인 노동으로 인해 정신적 피로도가 극에 달한 몇몇 사용자들은 RPG 게임 자체가 몬스터 사냥이라는 폭력성을 강요하고 있다 보니 인성을 포기하고 PK라고 하는 다른 사용자를 공격하는 무질서한 일탈적인 행위를 하게 됩니다. 게임의 룰이나 RPG게임이라는 스토리 라인 보여 주기 등의 가치는 이미 이상태에서 없어져 버린 것이고 정신적으로 피폐해진 사용자가 다른 사용자를 공격하여 자극하고 그에 따른 게임상 노력에 손해를 끼치게 만들어 놓고 이를 통제해야할 운영 업체는 사용자간의 문제라며 방관하고 있습니다. 결과적으로는 이에 지친 소비자는 둘중의 하나를 선택하는 최후의 권리를 가지게 됩니다. 게임을 떠나거나 아니면 마찬가지로 피폐해진 정신을 가지고 울면서 다른 유저를 공격하거나... 이후는 더이상 게임이 게임이 아닌거죠.

3. 손님을 손님으로 생각치 않는 서비스
- 대 고객 상담이나 서비스, 그리고 불만 제기도 게임 업체 답게 게임 안에서 하고 있지만, 그 행태는 정말 끔찍하기 그지 없습니다.
a. 환불 정책: 어딧는지 보이지도 않고 환불은 안된다가 우선된 조건이나 상담에서 먼저 얘기하는 사항입니다.
b. 고객 보상 조건: 역시 없습니다. 정신적 피해나 개인정보 유출, 인신 공격등으로 사회적인 피해를 입었다고 해도 게임내 사회적 행위가 실생활과 연관 없는 치외 법적인 영역이라고 생각하는 듯 합니다. 마찬가지로 게임사용자들간의 문제는 관여 안한다가 원칙이라는 둥 상투적인 말만 반복 하지요.
c. 서버 다운이나 접속 불가 등 장애 발생 처리 : 고객의 시간을 자기네 꺼라고 생각하는지 간단한 공지만 하고 사용자에 대해 보상이나 서비스 등은 절대 없습니다. 고객은 돈도 가져다 바치고 시간도 가져다 바치며 게임으로 인해 정신적으로도 피폐해지며, 건강까지 버리게 되는데, 이에대한 사회적 의무나 이익의 환원, 그리고 보상 체제 등에 대한 배려는 전혀 없지요.
d. 고객을 비하하는 발언이나 감정싸움도 서슴치 않는 서비스 창구 직원: 온라인 상담이다 보니 얼굴을 보지 않고 채팅으로만 고객 불만 서비스 상담을 하는데, 고객의 요구를 듣는게 아니라 자동화된 대답을 반복하거나, 권한을 이용해 빈정 거리기도 하고, 심지어 기분 나쁘다며 채팅을 강제로 종료하고 소비자를 우롱하는 처사를 망설이지 않습니다. 도리어 게임상에서 소비자들 끼리 도와가며 이슈를 해결하기가 일쑤인데 참 어이없는 작태이지요.
e. 오토라 불리는 자동화 프로그램의 단속이나 비윤리적 사용자의 제재에 그리 노력을 안합니다. (어차피 회사 매출이며 단기간 수익이 급성장하는 원인이기에...) 비사회적 행동을 하는 사용자를 게임을 즐기는 방법의 차이라거나 옹호하기까지 하며, 결론적으로 게임내 사회상을 살인, 방화, 사기, 강탈 등이 일상화된 형태를 연출하고 있지만, 아무런 도덕적 책임이 없다는 듯 일반적인 대부분의 사용자들은 그렇지 않은 착한 사용자라고 통계를 빌어 꺼꾸로 설득하려 합니다. 그러나 실상은 착한 사용자라 카운팅 되는 10만이 넘는 서비스 사용자들은 모두 불법 자동화 프로그램으로 아이템 현금거래를 목적으로 운용되는 속칭 오토 사용자 들입니다. 중국이나 국내 피씨방들이 이러한 불법 작태의 온상이지만 (소위 작업장이라 불리는...) 단속을 해도 해도 계속 신규로 나타나는 이러한 형태는 게임 자체가 표방하며 가지고 있는 아이템 거래라는 근본적인 문제를 해결하지 않는 이상 엔씨소프트라는 회사가 꺼꾸로 불법을 조장하고 있다고 밖에 생각이 안됩니다.

전국과 해외 접속자까지 합쳐 10만이라는 동시 사용자 숫자에 도취하여 비도덕적이고 비윤리적인 행위에 눈감아 버리는 엔씨소프트라는 회사에 대해 이제 단호한 사회적 응징이 되어야 할 것이라고 생각 됩니다.
더군다나 게임이라는 태생적인 속성으로 인해 게임회사는 어떠한 생산적인 활동도 안하고, 2차적인 경제 활동으로 연결도 안되며, 기업 활동 자체가 사회적인 책임이나 윤리성을 가지고 있지 않고, 이미 포화 상태인 국내 게임 산업으로 인해 부가적인 고용창출이나 거시 경제적 효과는 꺼꾸로 갈것이라 판단됩니다.

해외시장 개척도 투자하는 비용이나 마케팅 활동 등은 정말 어이 없을 정도 수준인데, 그렇게 해서 잘되기를 기대한다는 것 자체가 우스운 얘기로 밖에 안보입니다. 당연히 대부분의 해외 시장 공략은 올림픽 게임처럼 참여의 의미 정도만 부여한채 포도를 포기하고 돌아서는 여우처럼 해외 인터넷망 수준이나 국가별 게임 인프라 차이 운운하면서 명맥만 유지하고 있습니다. 해외 시장 공략이 그렇게 쉬운 일이 아니고 그에따른 기획과 실제 연구 조사, 그리고 철저한 현지화 등이 필수적이나 역시나 국내 기업들의 한계를 스스로 인정하고 주주 배당이나 고려한다는게 현실이네요.

결과적으로 국내 게임 산업 운운하며 더이상 국가적 사회적 지원이나 배려 대신 좀 더 혹독한 환경을 제공하여 거친 경쟁 상태에서 꾸준히 노력하고 창의적인 기업만이 살아 남는다는 경제 원칙이 적용되는 나라가 되어야 하겠습니다. 또한 더이상 이런 어처구니 없는 회사가 사람들을 우롱해서 벌어들인 돈으로 증권 시장에서 거래되면서 또 다른 여러 사람들을 곤란하게 만드는 일이 발생하지 않도록 빨리 망하기를 빕니다.
맨투맨 | 2008/02/16 10:07 | DEL

정말 김재윤님 말씀하신대로..강력하신 의견입니다 ㅎ ㅎ ..한국 게임의 고질적인 문제점을 적나라하게 짚으셨네요..엔씨소프트가 이것을 안다고 하더라도 이제와서 마음을 고쳐먹을 리는 없겠죠?
김재윤 | 2008/02/15 14:18 | DEL | REPLY

저도 상당히 독설이다. 라는 평가를 많이 듣는데, 이미쥐님도 상당하시네요 ^^

몇 가지만 제 생각을 적어보겠습니다. 이미쥐님의 글에 대해서요.
엔시소프트는 기업입니다. 그리고 기업은 이익을 우선시 하게 됩니다.

이런 상황을 가정할 때 문제로 말씀하셨던 부분의 상당수가 기업이 건드릴 수 없는 부분이 많습니다. 그 첫번째는 pk에 대한 부정적인 반응을 수용할 수 없다는 것입니다. 이유는 리니지가 성공한 이유는 엄밀히 말하면 pk 때문입니다. 즉 싸움이 활발하고 자유롭다는 것이죠. 리니지2에서도 그 pk를 그대로 가져온 것이고, 그것이 두 게임을 이어주는 연결점이라고 볼 수 있습니다. 그런데 이것을 부정적으로 생각해서 고친다면 성장동력을 잘라버리는게 됩니다. 그러면 성장하다가 멈추고, 퇴보를 하겠죠?

두번째는 게임 내의 유저간 분쟁에 개발사가 참견할 수 없다는 문제입니다. 이 문제는 어쩔 수 없는 것입니다. 긍정적인 면에서는 억울한 일을 당하는 유저를 구원해줄 수 있겠죠. 하지만 인간이 하는 게임이고, 긍정적인 면보다 부정적인 면이 더 크게 부각되고 나타나는것이 현재의 상황이라는 점을 생각해보면 이해를 해야 합니다. 오래전에 특정 집단이 특정 사냥터를 통제했습니다. 자신들만 그 사냥터를 이용하려는 생각에서였습니다. 당시에 유저들은 그에 대해서 개발사에 항의를 했지만 묵살되었습니다. 묵살을 당하자 징징대기만 하더군요. 그래서 제가 그런 글을 적은 적이 있었습니다. "불합리하다고 판단하면 피해보는 유저들끼리 뭉쳐서 그 집단을 그 사냥터에서 밀어내면 될 것이 아니냐?" 이에 대한 분노에 찬 유저들의 답변이 뭔지 아십니까? " 싸우면 업하는데 뒤치기 들어오고 귀찮아져서 싫다" 입니다. 전 분쟁 해결의 열쇠는 유저에게 달렸다고 봅니다. 만약 분쟁을 해결하는데 개발사가 개입을 한다면 좋은 면만 있을까요? 현재도 특정 집단과 작업장을 돌리는 집단이 암묵적인 계약을 하고 현금을 벌어들이는 것을 돕습니다. 다른 작업장, 혹은 작업을 방해하는 유저들로부터 지켜주면서 뒷돈을 받는 것이지요. 유저들끼리도 이런 거래가 성립이 되는게 리니지, 리니지2 입니다. 하물며 개발사가 개입할 수 있다면 어찌 될까요? 더 큰 문제가 생길 수도 있습니다. 그렇기 때문에 개발사는 게임 내 유저들간의 분쟁에 개입 할 수 없는 겁니다.

세번째, 유저는 손님이 아니라 고객입니다. 인식을 좀 바꾸셔야 할 듯 합니다. 제가 엄청나게 주창했던 말이 유저를 고객으로 대하는 개발사가 되어라 입니다. 그리고 환불 됩니다. 요즘은 핸드폰 결제를 하면 계정은 바로 끊어지고, 입금은 3개월정도 뒤에 되더군요. 전에는 접속일수와 수수료 계산해서 잔액 정확하게 환불해줬습니다. 그냥 환불신청만 하면 됩니다. 그리고 정기점검 이외의 서버다운이나 접속불량등의 사태는 개발사의 책임이 될 것입니다. 약관에 명시되어 있을 것이고요. 그럼 유저들이 담합해서 항의하면 답변이 올겁니다. 하지만 유저들은 그저 엔시소프트가 알아서 배상 해줄때까지 기다립니다. 저도 요구를 해본적이 없기에 이 부분에 대해서는 전혀 언급을 안합니다. 말할 자격이 없으니 말입니다. 유저들도 요구를 안하거나 법적 대응을 안하는 이유는 결국 그들도 자신들이 들이는 시간을 하찮게 보는겁니다. 오래전에 리니지2에서 투계정을 막은적이 있었습니다. 당시에 투계정 사용자들이 계정비 환불을 한꺼번에 요청한적이 있었죠. 그러자 엔시에서 투계정을 단 하루만에 풀어버렸습니다. 법적 대응이 힘들다면 이런 대응이라도 있어야죠. 자기 권리를 찾는것은 유저의 몫입니다.

네번째, 오토프로그램 사용자의 문제입니다. 전 이 문제를 왠만하면 꺼내려하지 않습니다. 왜냐하면 엔시소프트는 정액제를 고수하기 때문입니다. 기업입장에서 오토사용유저나, 일반유저나 똑같이 돈 내고 하는 유저이기는 매한가지 입니다. 다만 오토사용자는 게임시세가 나빠지거나 망할조짐이 보이면 썰물 빠지듯 빠져나갈 사람들이고, 일반유저는 그래도 반수이상은 남아있을 사람들입니다. 오토사용자를 유저들은 잘 알고 있습니다. 하지만 운영자가 제제를 하기 위해서는 몇가지 조건이 필요한 것으로 알고 있습니다. 그 조건을 충족하지 못한다면 제제를 할 수 없는 것이죠. 요즘 중국 오토프로그램에는 자동답변기능까지 있다고하죠? 운영자가 와서 지켜보다가 갑자기 질문을하면 마치 사람이 하는 것처럼 답변을 한다는 것입니다. 그러면 제제를 못하는 것이죠. 유저들이 뭉쳐서 오토케릭들 무한 척살을 하면 시장상황이 나빠져서 게임 현금시세는 오를 것입니다. 그러면 작업장들은 더 달려들겠죠. 영세 작업장은 빠지겠지만, 든든한 집단과 보호계약을 맺었거나, 자체적으로 전투집단을 보유한 작업장의 경우는 무한 척살하다가 오히려 일반 유저들이 무한 척살 당합니다. 아마 게임이 망할 때까지 오토에 대한 획기적인 제제는 어려울 것입니다. 그러면서 게임은 망해가는 것이죠.

한 예를 들죠. 얼마전 창파티에 대한 패치로 화로창파티 자리가 사라지고, 사냥터가 비었다고 합니다.그래서 격수팟에서 사냥하려고 가보니 어느사이 오토파티가 와서 24시간 사냥을 하고 있더랍니다. 오토들 죽이고 사냥을 하면 어느사이 보호케릭들이 와서 척살을 해서 그 자리는 결국 오토에게 빼앗겼다죠? 그럼 그 자리에서 사냥을 못하는 일반유저는 결국 게임을 등지고, 아이템 수요자가 줄어드는 게임에서 결국 오토들도 빠져나갈 것이고, 그러다보면 동접자 부족으로 서버를 닫겠죠 ^^

저도 자랑은 아니지만 리니지 현거래했다가 적발되서 계정압류 당해보고, 리니지2에서 계정거래했다고 사기당해서 손가락만 빨아보고, 리니지2 만렙찍겠다고 창파에서 40시간씩 2교대로 업도 해보고(완전 개폐인...40시간정도 게임하다가 못버티겠으면 교대자에게 직접전화로 콜해서 교대하는 짓) 군제대후 1달동안 리니지1에서 소울작업해서 용돈도 벌어보고 했습니다만, 그래도 엔시소프트에서 행동하는 몇 가지는 이해가 되는 편입니다. 가끔 글을 적으면 "운영자냐, 알바냐" 면서 욕을 많이 먹지만, 기대할 수 없다면 유저 스스로 고치는 것이 옳다고 봅니다.

그리고 엔시소프트가 막되먹은 회사는 아닙니다. 썩어도 준치라고 아무리 망해도 적자 보려면 멀었습니다. 아직 자금여유도 있고, 실패이유가 기술력이 아닌 아이디어나 시장상황에 의한 것이라면 책임소재를 묻고 조직개편을 하기보다는 팀웍 유지하면서 새로운 개발을 이끌어내는게 바람직하다고 봅니다. 또한 책임소재를 개발사에 전부 있다고 생각하는것은 무리가 있다고 봅니다. 아직 제도적으로 미흡한 시점에서 개발사가 아무리 저작권자라고 해도 보호받을 수 없는 것들이 너무 많습니다. 또한 저는 기업에 사회적책임이나 윤리적인 경영을 바라지 않습니다. 법이 허락하는 한에서 최대한 수익을 만들어내는것이 기업의 참 모습이며, 사회적책임은 고용창출과 가치창출이라는 면에서 이미 많이 수행한 것이라고 생각합니다.그 이외의 부분은 정부에서 제도적으로, 법적으로 기업의 행보를 적절하게 규정하는 것이 좋겠죠. 기업이 알아서 자기 살을 파먹을 이유는 없습니다.

아 어쩌다보니 엔시 옹호글이 되어버렸네요. 하긴 그래서 저런 내용의 글로 각종 커뮤니티사이트에서 엄청난 몰이사냥을 당해야만했죠.
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