| 목을 걸고 영업이익률 20% 지키겠다 [게임이야기] | 2008/02/14 22:24:00 | |
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13일 실시됐던 엔씨소프트 4분기 실적발표 컨퍼런스콜의 내용입니다.애널리스트들이 번갈아가면서 질문을 했는데,몇 명 이름을 놓쳐서,그냥 이름은 뺐습니다.일부를 제외하곤 답변은 대부분 이재호 엔씨소프트 CFO가 했습니다.
질문=타뷸라라사 실적이 부진한데,리차드 게리엇과 로버트 게리엇의 지위에 변화가 있을것인지 궁금하다.
답변=성과에 따라 바로 거취가 결정되는 것은 아니라고 생각한다.타뷸라라사의 성과에 따라 거취가 결정되지는 않을 것이다.여러 번 말씀 드렸지만 로버트 게리엇은 DAY TO DAY 오퍼레이션에서 벗어나 글로벌 경영 관련한 일을 하고 있다.리차드는 타뷸라라사 개발 총괄 책임자로서 계속 일하고 있으며 타뷸라라사를 성공적으로 턴어라운드 하기 위해 노력할 것이다.
질문=2008년 리니지,리니지2 매출 가이던스는 공격적인 것 같다.길드워는 확장팩 출시될 것인지,기타 매출액은 어떤 것으로 구성되는지.
답변=리니지 시리즈는 과거에 비추어볼 때 급격한 변화없이 완만하게 추세를 보이고 있다.리니지의 경우 에피소드 U 업데이트 하면서 리니지의 고객층이 매우 단단하고,다양한 서비스와 이벤트들을 게임에서 즐기고 싶어한다는 것을 확인할 수 있었다. 고객과 함께 하는 지속적인 업데이트를 통해 고객들이 계속 리니지를 즐길 수 있도록 할 것이다.리니지2의 경우,동접수치가 사상 최고치를 갱신하는 등 큰 인기를 끌고 있다.작년 하반기 업데이트한 더 카마엘 업데이트 성공적이라고 자평한다.
길드워2는 길드워의 확장팩 개념 아니다.추가적인 개발비의 투입없이 효과적으로 개발하고자 길드워 확장팩을 2008년에 출시하지 않고, 길드워2 출시에 더 집중하기로 했다.대신 기존 길드워 패키지로 여러 가지 활용 가능한 이벤트들을 계획하는 등 추가적인 부가서비스들을 검토하고 있다.
기타 매출 부분은 아이온과 캐주얼 게임들 매출로 구성된다.250~550억 분포는 아이온 출시 시기가 크게 지연될 것은 아니지만 다소 유동적일 것으로 생각해 감안했고, 캐주얼게임의 경우 엔씨가 과거에 크게 성공했던 분야가 아니어서 리스크 등 두루두루 감안한 수치다.기타 매출에서 많은 부분은 아이온이 차지한다.일부는 캐주얼 게임이 차지할 것 같다.
질문=선급금 157억원 어떻게 구성되어 있는지,
답변=써드파티 개발사에 지불하는 금액이 대부분이다.장부상 금액이 110억 정도. 미국에 있는 스페이스타임 스튜디오, 한국 써드파티 개발사들 지불로 구성돼 있다.당사는 제품 포트폴리오를 주기적으로 리뷰하고 있으며, 스페이스타임 스튜디오에서 개발중이던 MMO 프로젝트는 이러한 과정을 통해 선택과 집중의 차원에서 자원을 좀 더 효율적으로 배분하고 핵심 제품에 집중하고자 취소하게 됐다.
질문=보유 현금이 제법 많은 걸로 알고 있는데,이를 어떻게 활용할 지 구체적으로 말씀해달라.
답변=현금유보 잔액이 계속 쌓여 가는 데에 대한 회사 정책에 많은 의문을 가지고 계시는데, 회사의 향후 프로젝트 진행을 위해 투자재원으로 유지하지만, 주주들에 대한 배려도 잊지 않도록 고려하자는 논의를 하고 있다. 엔씨에 새로운 성장동원을 만들어 낼 수 있는 투자계획을 꼭 만들 수 있기를 기대하고 노력하고 있다. 다음에 있을 이사회에서는 배당과 자사주와 관련된 정책들을 적극적으로 논의하도록 하겠다.
질문=길드워2는 어떤 형태의 게임인지
답변=기존 길드워와는 다르다. SUBSCRIPTION에 더 적합한 게임이지만 비즈니스모델은 SUBSCRIPTION 아닌 다양한 스타일의 비즈니스 모델을 선보일 예정.(김택진 사장이 답변)
**이어서 김택진 사장이 계속해서 새롭게 출시될 게임에 대해 소개함.
MMO 게임을 국내에서 3개,해외에서 3개 새롭게 선보일 예정이다.올 해 상반기 중 투자자들에게 회사의 비전과 미래, 개발 중인 게임에 대해 직접 설명드릴 예정이다.콘솔 게임 역시 준비하고 있다.하반기에는 출시가 아닌 ‘어나운스’ 할 예정.(타이틀 하나 정도) PS3 관련 타이틀들을 검토 중이고, 한 가지는 개발 중이다. 기존 IP를 활용할 것인지 신규 IP인지는 말씀드리기 어렵다.구체적인 내용은 올 하반기 타이틀 어나운스 하면서 같이 공개하겠다.
질문=리니지의 경우 국내 매출의 많은 부분을 차지하는데, 대만에서 매출 급감한 이유는 뭔가.
답변=여러 가지 요소가 믹스되어 있다.부가 서비스라고 부르는 몇 가지 서비스와 하반기 업데이트로 인해 매출이 증가했다.이벤트로 인한 매출 공헌이 있었던 것은 사실이지만, 단순히 일회성 이벤트로 많이 올랐다기 보다는 고객들이 좀 더 게임을 하고 싶게 만드는 컨텐츠를 제공하고자 하는 것이 이것이 적중했다고 이해해주시면 좋겠다. SUBSCRIPTION FEE 와 접속자 수 자체가 전 분기 대비 많이 증가하였다.
대만의 경우, 3분기에 비슷한 이벤트를 시행되었고 그 효과 때문에 3분기 매출이 다른 때보다 높았음 4분기에 그래서 상대적으로 감소한 것이다.전년동기와 비교할 경우는 큰 차이 없으므로 우려할 상황 아니라고 판단한다.
질문=길드워 출시됐을 때도 아레나넷 적자였는데,길드워2 나오면 아레나넷 BEP 가능할지?
답변=길드워의 수익성을 논하는데 아레나넷의 손익계산서를 얘기하는 것은 적절치 않다고 생각한다. 아레나넷이 퍼블리싱하는 다른 해외지사 법인으로부터 받는 로열티 금액이 있다. 이것을 감안하고 연결기준으로 본다면 오히려 상당히 많은 MARGIN 을 거두고 있다. 전체로 보면 길드워를 통해 상당한 수준의 영업이익을 보고 있다.아레나넷은 인원 증가 없이 효율적으로 새 프로젝트 진행 중이라 더 좋아질 것으로 기대한다.
질문=타뷸라라사가 시티오브히어로(COH)보다 낮은 판매량을 보이고 있다.판매 패키지수는 어떻게 되나
답변=사실 우리가 이 부분을 정확히 말씀드리기 어렵다.다만 매출의 차이 정도로 패키지 숫자에도 차이가 나는 것으로 이해하면 될 것 같다.
질문=4분기 본사 영업비용에서 매출 원가 크게 감소한 이유가 뭔가.
답변=본사 비용 절감은 인건비에서 가장 크게 나타니고 있다.인센티브 금액 상당 부분이 개발자로 돌아가는데 그 부분이 많이 절감됐다.
질문=국내 3개 개발중인 MMO 출시 시기는?
답변=올 상반기 중 개발 중인 프로젝트에 대해 공개하는 자리 가질 것이다. 이미 개발에 진행 중인 프로젝트이므로 2009~2010년 상용화 될 것으로 본다.
질문=인력 상황은 어떻게 되나?
답변=07년 말 기준 본사인원 1300~1400 여명(정규), 지급수수료로 잡히는 기타 인원 300여명..해외 법인은 800여명, 모두 정규직 2200여명, 서울 파견직/계약직 300여명이다.
질문=아이온 과금 체계가 궁금하다.
답변=비즈니스 모델은 추후 공개 예정이나 월정액 기존 과금 모델 유지하는 방향을 고려하고 있다.
질문=타뷸라라사가 지난해 4분기에 50억원을 했는데,올해 연간으로 150억원만 매출 책정을 한 게 선뜻 이해가 안 간다.이미 실패한 게임으로 규정한 것 같다.
답변=개별적인 패키지 판매 수치 공개는 치명적인 영업 기밀 정보가 될 수 있으므로 공개 불가함을 양해 부탁드린다.현재 매출은 지금 상황에서는 적절한 수준이라고 생각하며, 앞으로 여러 가지 시도가 있을 것이다.미국 시장 게임 트렌드를 보면 3:4 정도(패키지 판매 VS Subscription)
질문=2008년 가이던스를 보면 영업마진이 낮게 책정되어 있는 이유와 오피마진 상승이 낮은 이유가 뭔가.보수적 책정인가
답변=보수적이라기 보다 달성 불가능한 숫자는 제시하지 않겠다는 입장에서 제시한 수치다.
마진율이 떨어지는 이유는 아이온의 영향이 가장 큼. 아이온 상용화 사전 준비(서버에 대한 투자, 네트워크 관련 비용, 인력보강 등) 비용들이 있는 반면, 수익 창출은 Subscription FEE 인식 하는데는 시간 걸리는 것을 감안하여 책정했다.아이온 출시 시기에 대한 불확실성이 반영됐다고 보면 된다.
캐주얼 게임의 경우, 4개의 게임이 나오는데,이 부분 불확실성도 이번 가이던스에 반영됐다.
질문=올해 인원 계획은?
답변=이제는 인원을 채울만큼 채웠다고 생각한다. 프로젝트를 더 늘릴 것도 아니고, 기존의 인원으로 현재 프로젝트를 잘 수행해야 한다고 생각하고, 그것이 완료되면 새로운 프로젝트에 다시 또 인원이 재배치 되는 형식으로 움직이게 될 것으로 예상한다. 2008년도에서는 최대 5%-10%정도 증가할 계획이다. 인건비 증가도 10%정도 넘어갈 것으로 예상된다.
질문=경영진이 생각하는 적정 주가와 판단 근거는
답변=주가는 ‘수익성’과 ‘성장성’의 조합으로 이루어진다고 생각. 그동안 게임회사들이 높은 멀티플을 받다가 DOWNGRADE 되고 있는 것은, 수익성보다 성장성에 대한 의심으로 인해 받게 되는 부분이라고 생각한다. 엔씨는 글로벌하게 게임 개발하고 있고, 온라인게임 시장은 글로벌하게 성장하고 있으며, 엔씨소프트는 이에 대한 새로운 시장, 고객의 니즈를 충족시킬 수 있는 콸러티 프로젝트를 만들고 있다고 생각한다.
단순히 개발팀에만 맡겨 두는 것이 아닌, 전사적으로 조율되며 진행되고 있으므로, 세계 시장에서 승부해 볼만한 타이틀들이 개발 중에 있으므로 기대 걸어볼 만하다고 생각한다.머지 않은 장래에 성장을 보여줄 수 있는 위치에 있다고 생각하므로 ‘성장성’에 대한 인정을 받았으면 좋겠다.
질문=영업이익률이 20%는 고사하고 15%도 맞추기 힘들 정도로 좋지 않다.개선 방법은 없나
답변=투자하는 부분이 많다보니 비용 부분이 많이 나와서 그렇다.작년에도 그랬지만 올해도 목숨을 걸고라도 영업이익률을 지키도록 노력하겠다.
질문=이미 타뷸라라사는 실패했고,해외 법인들도 여전히 실적이 좋지 않다.도대체 매출이 좋아질 부분이 별로 없어보이는데 올해 가이던스를 소폭이나마 상승하는 쪽으로 잡았다.이걸 보수적으로 잡은 거라고 말씀하시는데 내가 볼 때는 너무 낙관적으로 예상하는 것 같다.
답변=엔씨가 가지고 있는 비전과 계획을 투자자들에게 많이 보여드리지 못했기 때문에 주가가 많이 하락했다는 반성 있었고, 앞으로 그런 기회 만들 것이다.그 동안 주주들에 대한 배려가 너무 없지 않았나 생각도 하며, 자사주 매입 및 배당 등 여러 가지 시장에서 인정받을 수 있는 노력 해보고자 한다.
올해 가이던스는 공격적이지 않으며, 매출이 2007년보다 급격하게 하락할 것으로 예상하지 않는다.길드워가 확장팩이 출시 되지 않는 다는 점을 빼고는 크게 매출이 떨어질 요소는 없다고 생각한다. 약속한 영업이익에 대한 가이던스 레인지는 충분히 맞출 수 있다고 생각하다. 이사회에서 사업계획과 관련해서도 이와 같은 의견이 나왔다.
엔씨소프트, 타뷸라라사, 실적, 김택진 |
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그리고 아주 재미있는 정보도 얻어갑니다. 뭐 전문용어는 모르니 그냥 읽고 넘어가는데, 아이온의 월정액제 검토가 눈에 확 들어오네요. 제가 아이온 포럼사이트 활동때부터 잠재고객군 사이에서는 부분유료화로 알려져 있었거든요. 단순한 소문이 아니라 아이온 관련 팬사이트나 커뮤니티사이트에도 부분유료화에 대한 기사가 있었던 것으로 기억합니다. 그런데 월정액제 검토군요. 이게 어떤 반응을 불러 올까요? 또 올 상반기 상용화 예정인 아이온이 클베 시즌1을 마치고 시즌2를 준비하는 상황에서 어느정도를 오픈베타 기간으로 잡을지도 상당히 궁금해지네요. 여러모로 아이온에 대한 새로운 정보가 많았던 것 같습니다.
눈에 들어온 다른 점이라면 국내에서 3개, 해외에서 3개의 MMO 장르를 개발 중이라는 기사와 길드워 확장팩이 아닌 길드워2를 준비한다는 점이네요. 특히 길드워2의 개발이 길드워 확장팩보다 더 중요하다고 판단했다는 점은 엔시소프트를 바라보는 유저로서 아쉬움이 많이 남습니다. 해외 고객들의 수준이 국내 고객들 수준보다는 높을 겁니다. 길드워를 발매하고 기존 유저들을 위한 확장팩보다 같은 명칭의 후속작을 내놓은 엔시소프트에 어떤 인식이 생기게 될 지 걱정이 앞서네요.
아이온이나 기타 출시예정인 게임들의 성패 여부는 아마 한빛에서 서비스하고 있는 헬게이트런던의 상용화 이후 행보에 의해서 많이 좌우될 것입니다. 저도 헬게를 해보고 싶었으나, SP2 때문에 실행이 안되더군요. 분명히 업데이트를 했는데 말이죠. 현재는 게임을 할 처지가 못되고요.
헬게이트런던의 경우 외국 게임이죠. 외국 게임의 경우 완성도가 높습니다. 그리고 헬게의 경우는 국내 유저들에게 상당히 좋은 기억으로 남아있는 디아블로를 생각나게 한다죠. 상용화가 적절하게 이루어진다면 당분간 국내 게임시장에서 MMO는 좀 힘들겁니다.
뭐 리니지나 리니지2를 접은지 몇 년이 지나서 별로 할 말은 없지만, 친구들이나 같이 게임을 하던 형님들께 가끔 이야기를 들으면 정액제+부분유료화 라고 하더군요. 물론 엔시소프트이기 때문에 가능한 정책이고 상당한 수익증대를 가져왔습니다.
이유는 간단합니다. 부분유료화 서비스가 상당히 달콤한 유혹이었거든요. 게임의 현금거래 대상 품목중 하나가 계정입니다. 하지만 계정거래의 경우 아이템 거래와 다르게 계정포기각서와 본 주인의 주민등록등본을 등기로 받고 거래를 완료하거든요. 그래서 개인정보가 합의하에 넘어가버립니다. 그래서 사고도 많고, 의심도 많은 거래가 된 것이지요. 그런 계정거래를 하는 이유는 고렙의 케릭터를 바로 구해서 할 수 있기 때문입니다. 주로 시간이 없는 직장인들이 많이 사죠. 아니면 특별한 용도를 위해서 구입합니다. 그런데 단점이 있습니다. 본 주인의 도움이 없으면 계정에 대한 사고 발생시 클레임을 제기할 수 없습니다. 약관에 의한 것이죠. 제기 한다고해도 계정자체도 약관위배로 묶이게 되기 때문에 계정을 구입한 사람들은 속앓이만 하는 겁니다. 그런데 이번에 리니지2에서 계정간, 서버간 케릭터를 이동할수 있게 해줬습니다. 이 영향으로 계정거래는 활성화되었고, 본주들은 계정을 팔기전에 부가서비스를 이용할 수 있는 모든 절차를 다 밟아주고 계정을 팔게되죠. 사는 사람은 나머지 절차를 이행하고, 돈을 지불해서 케릭터만 자신의 주민등록번호로 만든 계정으로 이동시키는겁니다. 그럼 자기 계정에 자기 케릭터가 되는 것이죠. 이 당시에 기존에 계정거래를 해서 남의 계정으로 게임을 하던 유저들은 본주를 애타게 찾았다는 후문이 있습니다. ㅋ 여하튼 부분유료화와 정액제의 병행은 엔시소프트였기에 가능했습니다. 덕분에 수익이 많이 늘었을 것입니다.
음 글이 또 옆으로 빠진 느낌이 있습니다만, 리니지1, 리니지2의 실적에는 부가서비스의 영향이 있었을 것이라고 판단합니다. 물론 개인적인 의견입니다.
솔직히 길드워나 길드워2는 주력이 아닐것이라는 판단입니다. 엔시가 유명세를 타는 기업이기는 하지만 해외에서는 생소한 기업일 수 밖에 없습니다. 지금 개발하는 외국 겨냥 게임들은 엔시라는 이름을 해외에 알리기 위한 도구일지도 모릅니다. 엔시라는 브랜드가 외국에서 제대로 정착을 한다면 그 때 확실한 카드를 내밀겠죠. 캐쥬얼게임도 엔시소프트의 입장에서는 주력외에 장르에 발을 밀어넣는 것이기 때문에 큰 의미는 없다고 생각됩니다. 아무래도 아이온이 올해 엔시소프트의 주력이 될 것입니다. 그 주력이 넘어야 할 산이 너무 많다는것이 문제입니다. 자사의 리니지1, 리니지2가 점유하고 있는 시장만해도 대충 50%는 될듯하고, 와우와 헬게이트런던이 차지하는 시장점유율이 못잡아도 20%는 되겠지요? 흠...이래저래 완벽한 게임성과 국내 게이머들이 넘어갈만한 서비스가 아니라면 대박은 힘들지 않을까라는 조심스러운 예측을 해봅니다.
기사글 전체적으로 보면, 대량의 현금보유, 캐쥬얼게임 개발, 콘솔게임, 새로운 비젼제시등 엔시소프트가 새로운 방향을 모색한다는 느낌을 많이 받습니다. 그 느낌에 찬물을 끼얹는 것이 국내외 총 6개의 MMO장르 개발이지만요. 어쨋든 투자가 많아서 영업이익이 적다라는 말은 투자를 많이 한다고 순수하게 받아들인다고 할 때 현재보다 미래의 엔시소프트에 거는 기대가 더 커야겠다라는 생각을 해봅니다.
저도 기사 읽고 댓글 달면서 제 생각을 적어내려가는 연습을 하는 것 같습니다. 공부하는 학생이 실습하는 것이라고 보셔도 될 것 같습니다.
그리고 매번 감사드립니다.
제가 듣기 힘든 정보들을 이 블로그에서 자주 접할 수 있습니다.
개인적으로 정말 좋은 공간을 알게 된 것 같아서 기쁘답니다. ^^
행복한 하루 되세요 ~!
대부분 경영진들이 추후 공개나 나중에 어쩌구 하는 내역은 대부분 아무런 계획을 가지고 있지 않거나 고민해 본적이 없다 입니다. 이미 여러분이 말씀하신바와 같이 김택진 사장의 물갈이나 전문 경영진 영입, 그리고 인력 구조 조정이나 영업력의 재고 등 엔씨라는 회사의 썩은 부분이 삐져나와서 도리쳐져야할 느낌이네요.
2200여명이나 되는 회사 조직에서 실제 중요한건 대가리 수가 아니라 개발자와 품질 조직, 그리고 행정, 영업 인원의 비중이라 보이는데, 그런건 파악조차 안하고 있는 것 같네요. 계약직은 모두 서버 운영 등 보조 업무들일테고...
대기업도 매년 스트레치 골로 30% 성장에 혁신 목표라는 등 내부 별도 지향 목표 50% 정도 얘기하면서 공격적인 운용을 강조하고, 위기라는 둥 허리띠 조이기를 반복하고 있는 마당에, 저런 허접한 매출이나 안이한 경영 목표 가지고 성장을 기대한다라는 건 아무것도 안하겠다라는 얘기와 동일하다고 봅니다.
내부적으로 목표를 100으로 설정해도 80을 달성하기 힘든 상황이고, 세계적으로 불황이나 경기 침체가 예상되고 있는 상황에서, 컨퍼런스 콜 내용은 참으로 낙관적인 삶을 살고 있는 인간들처럼 들립니다. 하긴 나도 금고에 3000억 정도 있으면 그럴려나.//
목숨을 정말 걸고 영업 이익율을 지킬까? 회사에서 보면 정말 무책임한 인간들이나 관리자들이 하는 헛소리가 목숨걸고 지키라는 둥의 이야기입니다. 그러나 정작 문제 터지고 사고나서 실무자들이 주체를 못하고 있을때 그 목숨걸고를 얘기했던 인간들은 슬그머니 전화도 안받고, 잠수를 타죠. 꼭 서울 지하철 객차에 불이 났는데 문잠그고 찜질방으로 도망간 열차 운전사처럼... 승객이 타죽어 뼈도 못찾게 되던 말던...
하여간 올해 말경에는 추락하는 엔쒸를 보게 될 것 같군요... 여러사람 피해 더이상 주지 말고 빨리 쫄딱 망하기를 바랍니다.