넥슨 메이플스토리,미국에서 신기록! [원기가 만난 사람들] 2009/09/09 15:49:00
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넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표는 미국 스탠포드 대학에서 기계공학과 상품디자인(석사)을 공부하고 넥슨 본사에서 컨텐츠전략본부장을 역임한 인물로 최근 넥슨아메리카 대표를 맡았다.5일 시애틀에서 열린 한국 기자들을 대상으로 한 간담회에서 처음으로 언론에 모습을 드러낸 것이라고 할 수 있다.스탠포드에서 학사,석사를 다 했지만 한국어 구사에 전혀 문제가 없었다.


 김 대표는 이날 미국 게임 시장 전망과 넥슨의 전략에 대해 발표를 했는데,넥슨닷넷을 완전히 새롭게 개편한다는 점,그리고 올해 35% 성장을 기대한다는 점 등이 눈에 띄었다.나머지 내용은 업계에서 일반적으로 알려진 내용이지만 참고할 수 있을 것 같아 간략히 정리해 올린다.
 
<다니엘 김 대표 발표 내용>


전세계 온라인게임 시장은 104억달러(2008년)로 이는 전년도 대비 28% 성장한 수치입니다.올해는 129억 달러로 작년 대비 23% 성장하고 2013년까지 200억달러 규모에 이를 것으로 예상되고 있습니다.

미국 온라인 게임 시장은 전 세계 시장의 16.4% 정도로 미국은 신흥 시장이고 한국과 중국이 각각 24% 정도를 차지하고 있습니다.

▶미국 게임 시장 2-3년 내 급변할 것
미국은 콘솔이 62%를 차지하고 온라인게임 시장은 4% 정도에 불과합니다.이는 모두 작년 기준 수치입니다.하지만 우리는 이런 경향이 향후 2-3년내 급격하게 바뀔 것으로 전망하고 있습니다.

우리가 이런 전망을 하는 이유는 최근 발표되고 있는 조사결과때문입니다.최근 언론보도에 따르면 미국 국민 중 만 2세 이상에 대한 설문조사에서  61%가 게임을 하는데 이중 57%가 온라인게임을 한다고 답변했습니다.물론 이중 대부분은 우리가 한국에서 생각하는 그런 온라인게임은 아닙니다.6800만명이 보드게임이나 카드게임을 한다고 답변했습니다.300만명이 하드코어플레이어입니다.

미국의 브로드밴드 보금률은 63%에 달하는데 우리와는 좀 다른 수준으로 200Kbps 이상이면 브로드밴드라고 합니다.
7%는 dial up 56kbps 이하의 속도로 나옴.지금 미국은 90년대말 2000년대초 한국의 온라인환경과 비슷하다고 할 수 있습니다.
 넥슨에서는 97년,98년 미국 시장에 처음 도전했는데 당시 온라인보급률이 16%에 불과해 지속적인 사업을 벌이기엔 시기상조였습니다.재정비를 해서 돌아온 것이 2004년,2005년이었고,당시 미국 법인을 새롭게 설립했습니다.

 온라인게임만 놓고 보면 미국 시장은 막 새싹이 트는 시점이라고 할 수 있습니다.2005년 메이플스토리 글로벌 서비스를 시작했고 2006년엔 LA에 법인 설립 후 매년 흑자 성장하고 있습니다.2009년 현재 125명의 스탭과 3가지 게임을 서비스중입니다.

▶넥슨아메리카,넥슨닷컴 전면 개편

 넥슨아메리카는 platform and product 두 가지로 승부를 걸려고 합니다.넥슨닷넷을 blockparty.com으로 브랜드 런칭 새로 계획.내년초에 오픈할 예정입니다.
 2007년 넥슨 선불카드를 대형 유통점인 타깃에 미국 최초 출시했습니다.부분유료화를 위한 새로운 결제기반 마련한 것입니다.사실 처음엔 타깃측에서 아주 회의적이었습니다.그래서 물량을 최소화하자고 했고 초판으로 30만장을 찍었습니다.우리 역시 이게 얼마나 팔릴지 확신이 없어 판매개시 3개월전부터 게임 내에서 타깃에 가면 어디서 어떻게 게임카드를 살 수 있는지 그런 퀘스트를 하기도 했습니다.퀘스트 형식을 빌어 유저들에게 방법을 가르쳐준 거죠.당시엔 게임 카드를 파는 코너도 따로 없어서 아이튠즈용 선불카드 파는 곳 한 구석에 전시됐었습니다.그런데 출시하자마자 이틀후에 초판 물량이 떨어지고 있으니 다시 찍어야 겠다고 타깃에서 연락이 왔습니다.
 2007년 1월에 처음 타깃에 나간 이후로 다른 게임회사들도 이런 형태를 많이 내놓고 있고 지금은 완전히 정착을 했습니다.북미 전역 2만9000개 상점에서 판매중인데,연말까지 4만4000개 상점으로 확장할 예정입니다.롱스드럭스 세븐일레븐 토이저러스 타깃 등에서 판매하고 있습니다.

▶메이플스토리 미국 동접 신기록 경신

 메이플스토리 성과를 말씀드리겠습니다.2년만에 메이플스토리는 600만 계정을 돌파했는데 70%가 지인의 추천으로 가입한 것으로 파악되고 있습니다.메이플스토리의 특이한 점은 미국에서 온라인게임의 남녀성비는 9대 1정도인데,메이플스토리는 7대3의 비율을 보이고 있다는 점입니다.여성이 비교적 비율이 높다는 점에서 긍정적으로 보고 있습니다.메이플스토리는 이번 여름 7만 동접을 기록해 미국에서 동접 기록을 계속 경신하고 있습니다.서비스 된 지 4년이 됐는데 동접이나 매출 기록을 다시 쓰고 있다는 점이 고무적입니다.메이플스토리를 비롯해 온라인게임 시장이 계속 성장함에 따라 잠재력이 더욱 커진다고 생각합니다.
 Combat Arms는 북미에서 먼저 상용화한 온라인FPS입니다. 작년 7월경 시작했는데 3개월만에 1만5000 동접을 보였고 1년만에 300만명이 등록을 했습니다.
 던전파이터온라인은 7월부터 지난달까지 클로즈베타서비스를 완료했고 이번 달 안에 오픈베타 관련 소식을 전할 예정입니다.내년에 기대를 걸고 있는 작품들은 마비노기 영웅전,드래곤네스트 등.넥슨아메리카는 올해 35% 정도 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

다니엘 김, 넥슨아메리카, 메이플스토리, 넥슨 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
미국 시장에 도전하는 한국 게임업체들 [게임이야기] 2009/03/23 09:02:00
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미국 시장에서 한국 온라인게임이 대박을 터뜨릴 날은 언제일까?

이런 날이 오기를 손꼽아 기다리며 준비하는 한국 게임업체들의 미국 시장 진출이 잇따르고 있다.WOW의 성공으로 미국에서도 온라인게임이 충분히 통할 수 있다는 점은 확인됐지만 대부분의 시장을 WOW가 장악함으로 인해 아직까지 한국 게임의 위치는 틈새 시장에 불과한 것이 현실이다.

한국 게임사들의 미국 도전 2기
엔씨소프트,넥슨,NHN,그라비티 등이 미국 시장에 진출한 1기 업체들이라면 네오위즈게임즈,CJ인터넷,엠게임,엔도어즈 등은 비교적 최근에 진출하거나 진출을 준비하고 있다.

지난해 몇 명의 직원을 실리콘밸리 지역에 파견해 지사 설립을 준비케 한 네오위즈게임즈는 최근 미국 지사를 LA남쪽 얼바인(Irvine)으로 옮기기로 결정한 것으로 알려지고 있다.네오위즈게임즈는 상대적으로 온라인게임 관련 인력 확보 등에 용이하다는 점 때문에 지사 이전을 검토하고 있다.관계사인 네오위즈인터넷 역시 네오위즈게임즈의 얼바인 이전과 비슷한 시기에 미국으로 진출할 것으로 알려지고 있다.

지난해 LA에 지사를 설립한 엔도어즈는 최근 그라비티 미국 지사장을 역임한 강한근씨를 영입하고 LA 국제공항 인근에 사무실을 오픈,직원 규모를 확충하는 등 모양새를 갖춰나가고 있다.미국 평론가들 사이에 좋은 평가를 받은 바 있는 아틀란티카를 필두로 현지에서 게임을 소싱하거나 자체 개발하는 방식도 염두에 두고 있는 것으로 알려지고 있다.

엠게임은 주로 서비스 운용 인력 위주로 미국 지사를 꾸려나가고 있다.미국 서비스를 위한 기본적인 지원은 한국 본사에서 하고 있는 상황이다.엠게임은 미국 시장의 반응을 보면서 지원 인력을 추가로 보내거나 규모를 키워 하나의 독립 법인 형태로 전환할 계획이다.

CJ인터넷 역시 미국 시장 진출을 놓고 본격적인 준비 작업에 착수한 것으로 파악되고 있다.다른 메이저 업체들에 비해 상대적으로 해외 진출에 있어서 보수적인 입장이었던 CJ인터넷은 미국 시장 진출에 있어서도 시장 상황을 보면서 속도 조절을 할 것으로 보인다.

문제는 인재 확보와 결제시스템
2003년 그라비티 미국 지사장으로 미국에 처음 와서 6년이 넘게 생활하고 있는 강한근 엔도어즈 미국 지사장은 가장 큰 어려움으로 '인재 확보'를 꼽았다.단순한 고급 인력의 부재만을 가리키는 것이 아니라 온라인게임을 잘 이해하고 있는 최적화된 인재를 확보하는 것이 쉽지 않다.

NHN이 2006년 미국 시장에 재도전을 개시하던 당시엔 실리콘밸리 인근 마운틴뷰에 자리를 잡았다가 작년에 Irvine으로 내려온 것도 인력 문제가 가장 컸다고 한다.윤정섭 NHN USA 대표는 "얼바인 지역에는 블리자드가 자리를 잡고 있어 근처에 관련 산업이 형성돼 있는데다 인력을 스카웃 하기도 상대적으로 용이하다"며 "처음 사업을 시작할 때 투자자들을 만나기엔 실리콘밸리가 좋지만 펀딩이 어느 정도 된 다음엔 자리를 옮기는 벤처기업들이 상당수 있다"고 전했다.

넥슨의 경우 온라인게임 쪽 인재를 구하기 위해 아예 LA 한인 타운 근처에 사무실을 연 케이스다.2006년 당시 넥슨아메리카의 초대 대표를 지낸 존 치 사장은 처음 사무실을 구할 때 한국 온라인게임 관련 이해도가 높은 직원들을 쉽게 구할 수 있는 위치를 최우선적으로 고려했다고 한다.

강한근 지사장은 "그나마 직원들을 뽑고 나서도 상당한 기간의 재교육을 거쳐야 활용할 수 있는게 미국 게임 시장의 현실"이라며 "콘솔 게임과 전혀 다른 온라인게임의 개발 및 서비스 운용 방식을 이해할 만한 인재를 구하기 위해선 일단 양질의 콘텐츠를 통해 시장이 어느 정도 형성되길 기다리는 수 밖에 없다"고 말했다.

온라인 결제 시스템 문제는 미국 시장에 진출한 한국 게임업체들의 생사를 좌우할 정도로 심각한 문제로 아직도 남아있다.대부분의 한국 게임업체들이 이 문제 때문에 철수를 진지하게 검토할 정도다.

한국처럼 휴대폰 결제가 용이하지 않은 데다가 pre-paid card(선불카드) 시스템마저 여의치 않아 대부분 신용카드 결제를 사용하고 있는데,사용자들이 결제를 하고 난 뒤 지불을 거부하는 상황이 자주 발생하기 때문이다.윤 대표는 "이 경우 미국에서는 신용카드 업체들이 일단 무조건 서비스 업체에게 돈을 낼 것을 요구하기 때문에 이를 악용하는 소비자도 상당하고 자칫 이를 관리하지 못할 경우 신용카드 결제 방식 자체가 중단될 수도 있다"고 설명했다.
즉 결제 방식을 확고히 하지 않을 경우 게임 서비스를 잘 하고도 돈을 못버는 상황이 될 수 있다는 뜻이다.

넥슨의 경우 이런 문제를 자주 겪으면서 일종의 선불카드인 nexon game card를 만들어 Target 을 비롯한 대형 마트와 세븐일레븐 등 편의점에 뿌려서 정착하는데 성공했다.미국에 진출한 다른 한국게임업체들의 경우 이와 유사한 방식을 추진하고 있다.

아직은 기대에 미치지 못하지만,버릴 수는 없다
미국에 진출한 한국 게임업체들의 한결같은 목소리는 "기대에 미치지 못한다"는 것.넥슨의 경우 2006년 지사를 설립해 서비스하기 전 메이플스토리를 한국에서 지원해 서비스하는 방식으로 운용할 때 이 게임의 동시 접속자수가 5만명을 넘어설 정도였으나 정식으로 지사를 설립해 서비스를 한 뒤로 오히려 동접자수는 감소하고 있다.넥슨은 그 뒤로 게임을 계속해서 선보여왔지만 넥슨 내부에서는 '기대에 미치지 못한다'는 평가가 지배적이다.

지난해 2700만 달러 정도의 매출을 올려 미국에 진출한 한국 게임업체 중 가장 많은 매출을 올린 넥슨이 이 정도니 다른 업체들은 말할 것도 없다.

미국 유저들은 WOW를 겪으면서 PC로 온라인게임을 한다는 것을 받아들이게 됐지만 대부분 MMORPG나 FPS 정도에 아직 국한돼 있다.캐주얼게임이나 보드 게임을 통해 많은 수익을 냈던 대부분의 게임업체들이 고전하는 것도 이런 이유 때문이다.WOW의 과점 시스템으로 인해 시장 진입 자체가 쉽지 않은 것도 고충 중 하나다.

그럼에도 불구하고 한국 게임업체들 입장에서 미국은 절대 버릴 수 없는 시장이다.아직 초기 단계라는 점에서 매력이 있을 뿐 아니라 미국 서비스의 안착이 뜻하는 바가 크기 때문이다.유럽이나 남미,동남아 등 다른 지역으로의 파급 효과 역시 미국에서의 서비스를 통해 얻을 수 있는 부분이라고 한다.

온라인게임, 미국, NHN, 넥슨, 엠게임, 엔도어즈, CJ인터넷 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
테트리스의 부활을 보며 [게임이야기] 2008/12/07 16:39:00
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테트리스가 부활했다.지난 10월말 NHN의 한게임을 통해 공개시범서비스에 들어간 이후 이 게임은 보드게임 순위에서 줄곧 1위를 달리고 있다.전체 게임 순위에서도 20위 내에 들어가는 깜짝 놀랄 만한 성적이다.

지난 2006년 2월 한게임이 서비스를 중단한 이후 2년 8개월여만에 다시 등장했지만 여전히 엄청난 파워를 지닌 게임이라는 것을 확인시켜 준 셈이다.

NHN이 테트리스를 다시 부활시킨 것은 전략적인 선택으로 풀이된다.상대적으로 높은 로열티를 요구하는 이 게임을 NHN이 중단시켰다가 다시 개편해 선보인 것은 한게임의 장점을 강화하는 한편 반지의 제왕,몬스터헌터 온라인 등 대작의 부진으로 인해 침체에 빠질지도 모를 게임사업부의 힘을 실어주기 위해서다.고스톱,포커류 등 사행성 게임의 비중이 높은 한게임의 약점을 테트리스를 통해 어느 정도 극복할 수 있다는 점도 고려된 것 같다.

NHN의 이런 생각은 맞아 떨어진 것 같다.테트리스의 실적이 그것을 보여준다.하지만 한편으로는 여전히 우리 국내 게임 산업에서 빅3(NHN,엔씨소프트,넥슨)가 서로 넘지 못하는 장르의 벽이 있음을 여실히 보여준 것 같다.

1999년 김범수 사장과 함께 한게임을 공동 창업했고 최근까지 NHN USA 대표를 지낸 남궁훈 창업자는 벌써 지난 2006년 나와 만났을 때 이런 얘기를 했었다.(내가 책 '네이버,성공신화의 비밀'에서도 언급한 바 있다)

"NHN은 보드게임에서,엔씨소프트는 MMORPG에서,넥슨은 캐주얼게임에서 확실히 비교우위를 갖고 있죠.하지만 그것이 또 게임산업의 그늘이 되기도 합니다.NHN은 보드게임을 제외하곤 다른 장르에서 별로 재미를 못 보고 있고,엔씨는 반대로 캐주얼이나 웹보드는 할 때마다 실패했죠,넥슨도 마찬가지구요.
게임사 입장에선 유저층이 제한된다는 안타까움이 있습니다.휴대폰으로 치면 어떤 회사는 40대용 폰만 잘 만들고 어떤 회사는 20대용 폰만 잘 만드는 것 같다고나 할까..다양한 분야의 장르에서 성공 경험을 가져야 그 다음 단계로 도약하는 게임이 나올 수 있을 것 같은데,지금으로선 쉬워 보이지 않네요."

그래서 그에게 이유를 물었었다.왜 그런지?

"글쎄요..인력의 한계도 분명히 있는 것 같고,조직 내부의 자신감 문제도 있는 것 같고.노하우가 축적이 안된 부분도 있구요.제가 개발팀에서 가져온 게임을 봐도 그래요.보드게임을 가져오면 판단이 딱 옵니다.아 이건 되겠구나,이건 좀 아니겠다.그런데 다른 장르는 좀 그렇지가 않아요.될 것 같기도 하고,아닌 것 같기도 하고.믿고 물어볼 만한 곳도 사실 마땅치 않고."

한게임이라는 사이트가 가진 고정 이미지가 문제가 될 수도 있을 것이다.사람들이 한게임이 들어올 때 갖는 기대감이 MMORPG에 있지는 않다는 것이다.그것이 퍼블리싱 사업에 역으로 작용한다는 것.즉 충성도 높은 유저들이 원하는 것이 그런 것이 아니기 때문에 결과가 신통치 않다는 것이다.물론 가장 큰 이유는 기본적으로 콘텐츠의 문제일 것이다.유저와 각 게임사별 장르의 고착화는 엔씨와 넥슨에도 비슷하다.

테트리스의 부활이 NHN이 전략적으로 잘 한 결정이라는데는 이의가 없지만,그로 인해 들여다보이는 NHN의 고민을 엿볼 수 있다는 점 역시 그 못지 않게 흥미롭다.
테트리스, NHN, 남궁훈, 넥슨, 엔씨소프트, 한게임 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩