아이온,미국에서 대박 조짐? [원기가 만난 사람들] 2009/09/08 22:31:00
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5일 미국 시애틀에서 열렸던 엔씨소프트웨스트 이재호 대표 간담회 전문

<이 대표 모두 발언>

4월에 엔씨웨스트 대표로 왔으니 5개월 정도 됐네요.온 지는 좀 됐지만 인사는 처음 드립니다.아이온의 미국 및 유럽 출시를 성공적으로 완수하는 것이 저의 가장 큰 임무입니다.두번째는 엔씨웨스트라는 새로 만들어진 기업이 미국과 유럽에서 최고의 온라인게임회사가 되도록 온 힘을 다하는 것이라고 할 수 있습니다.
 이런 숙제들이 단기간에 할 만한 일들은 아니지만 5개월을 돌아보면 비교적 무난하게 한발한발 전진한 기간이었다고 봅니다.한국회사가 미국에 와서 성공하기 위해선 참 많은 고민을 하게 됩니다.
 사실 미국 시장에서 동양게임 중 성공한 것이 하나도 없다고 할 수 있습니다.파이널판타지가 어느 정도 기반을 잡았을 뿐 동양권에서 만든 게임 중 미국에서 성공했다고 볼 만한 게임들이 없었죠.동양에서 만든 게임은 대체로 동양에서만 통했고 서양에서 만든 게임은 주로 서양에서만 먹혔습니다.이제까지 대부분 그랬습니다.그런 점에서 월드오브워크래프트(WOW)는 서양에서 만든 게임이 동양에서도 통한 매우 드문 사례였습니다.
 우리는 아이온을 만들면서 동양뿐 아니라 서양에서도 성공하는 게임이 되자는 목표를 가졌습니다.지금까지의 분위기는 매우 좋습니다.아이온 잘 될 것 같아요.
 아이온이 나오고 나서 드디어 기다리던 게임이 나왔다는 반응이 미국 유저들 사이에 있습니다.와우 지긋지긋했는데 새로운 게임을 해보자는 그런 분위기도 있구요.유명작가들이 참여해서 아이온의 스토리라인을 다시 작업했습니다.현지화를 위해 그런 노력을 했습니다.우리는 아이온의 흥행을 예상하고 있습니다.대부분 미국인인 엔씨웨스트의 직원들은 아이온과 같은 게임을 만든 회사에 속해있다는 것에 대해 애사심이 높고 회사의 일원이 된 것을 자랑스러워합니다.

<질의 응답>
-엔씨가 블리즈콘같이 따로 행사를 하는 것이 어떨까요?
 이번 PAX2009에서 아이온 패널 디스커션을 행사장에서 했는데,시작도 하기 전에 회의장이 꽉 차 사람들이 서서 들을 준비를 하고 있었습니다.그걸 보면서 우리만의 행사를 해도 좋을 정도로 두터운 유저층을 형성하고 있는 것을 확인할 수 있었습니다.시티오브히어로(COH)의 경우 우리가 샌프란시스코에서 블리즈콘과 같은 그런 행사를 이미 자체적으로 하고 있습니다.규모는 좀 작지만 우리는 그 행사를 히어로콘이라고 부릅니다.COH는 5년 정도 된 오래된 게임인데 커뮤니티가 가장 잘 형성된 게임으로 미국 NBC방송에서 소개도 될 정도로 인정 받았습니다.엔씨소프트 자체에서 그런 콘을 갖게 되는 것이 꿈만은 아닐 것 같습니다.‘세계에서 가장 잘 되는 자랑스런 게임회사인데 그 회사가 한국회사더라’ 우리는 이런 목표를 향해 나아가고 있습니다.

-사전판매가 30만장이 됐다고 하는데 그게 구체적으로 어떤 의미가 있는지,앞으로 어떻게 전망하는지
 30만장의 사전 판매는 성격이 두가지입니다.그중의 3분의 1은 디지털로 물건을 사는 것이고,나머지는 리테일러에게 돈을 걸어놓고 미리 물건을 주문해 놓는 것인데,사전판매의 경우 대부분 실제 판매로 이어진다는 점에서 우리에게 매우 중요합니다.
 우리가 이 사전 판매에 열광하는 것은 마케팅을 거의 못했기 때문입니다.대대적인 마케팅활동을 못 한 상태에서 이런 숫자가 만들어진 것은 아이온이 한국 중국에서 성공하면서 입소문을 탔기 때문도 있고 미국 일부 유저들은 한국이나 중국쪽에 접속해서 게임을 하는 경우도 있기 때문입니다.
 우리는 대규모 마케팅을 하는 대신 커뮤니티를 통해 아이온을 알리는 데 주력해 왔습니다.구전효과를 통한 아이온마케팅을 중시한 거죠.저희는 이것이 금방 식을 숫자는 아니라고 판단하고 있습니다.아이온 웨스터나이제이션 아미(Aion Westernization Army)라고 해서 아이온의 현지화 작업을 거의 재창조 작업 수준으로 하고 있습니다.아이온의 미국식 재창조를 맡은 팀이 처음에 두 번 놀랐다고 합니다.우선 콘텐츠의 방대함에 놀라고 또 질적으로도 완성도가 높다는 것에도 놀랐다고 합니다.

-아이온 구전 효과에 대해 덕을 보고 있다고 하셨는데,소셜네트워크를 전략적으로 활용하는 방법은 있는지
 트위터,페이스북,유튜브 등을 동원해서 하고 있지만 많은 채널을 하다보니 일일이 다 똑같이 신경쓰지 못하고 있는 것이 사실입니다.일단은 홈페이지의 완성도를 높이는데 주력하고 있습니다.김택진 사장께서 말씀하시길 게임 뿐 아니라 서비스가 게임과 일치해야 된다고 하는데,우리도 미국에서 한국의 아이온 웹사이트 수준으로 완성하기 위해 노력하고 있다.

-30만장 사전 판매에 대해 더 알고 싶은데
 북미 유럽에서 사전 판매된 양을 합친 것입니다.북미유럽에서 프리 오더 숫자가 이 정도 나온 게임이 많지 않았던 것으로 알고 있습니다.물론 국내 게임 중에서는 처음이구요.

-그렇다면 최소한 중국 수준의 실적은 낼 수 있다는 것으로 봐도 되는지요
 좀 다릅니다.처음에 50-60불 돈을 내고 패키지를 사는 거고 한달은 무료로 플레이를 한 다음에 15불씩 매달 지급하는 방식이 미국에서 아이온의 판매 방식입니다.우리는 아이온이 미국에서 중국의 성과를 뛰어넘을 수도 있다고 기대하고 있습니다.

-아이온의 목표를 어느 정도로 두고 있는지요?
 한국 게임 중 미국에서 가장 성공한 게임이 될 것이라고 확신합니다.

-미국 유저 입장에서 봤을 때 아이온만의 장점을 무엇이라고 할 수 있을까요?
 미국 유저들은 MMORPG를 와우,와우에 미치지 못하는 세컨티어,그리고 가치없는 마이너 게임 들로 분류를 합니다.미국에서는 처음부터 1.5 버전으로 시작했습니다.한국에서 처음 선보였던 1.0 버전보다 완성도가 더 높은 게임을 공개하기 시작했습니다.아이온 콘텐츠 방대함은 다른 게임과는 확연히 다릅니다.WOW는 확실히 미국적인 게임이지만 아이온은 미국적인 요소와 동양적인 요소가 적절히 섞인 게임이 아닌가 싶습니다.아이온은 캐릭터를 정말 다양하게 만들 수 있는데,그런 것에 대해 미국 유저들이 정말 열광하고 있습니다.
 패널 디스커션을 오늘 할 때도 아이온의 장점에 대해 정말 다양한 의견이 나올 정도로 장점이 많습니다.와우를 이기는 게임이 이제 드디어 나왔다는 말도 들립니다.

-후속작들에 대해선 어떻게 진행되고 있는지..길드워2,COH2 등등
 이번 PAX2009에서 보셨듯이 길드워2는 이미 우리가 동영상을 제작했을 정도로 일정을 잡아놓고 개발을 진행하고 있는 상태입니다.물론 구체적으로 언제 게임이 나온다,이런 것은 아직 말씀드릴 단계가 아닙니다.확실한 것은 내년은 아니라는 점,그보다는 늦어질 듯 합니다.

-북미 게임 성적 등을 말씀해주셨으면 합니다.
 시티오브히어로,길드워,리니지2,리니지 정도로 매출 순서를 보시면 되겠습니다.길드워는 패키지만 판매하기 때문에 COH보다 매출이 적은 것을 감안해주시구요.북미유럽 시장에서 엔씨소프트웨스트의 순위가 어느 정도 되는지는 분명치 않습니다.매출이 정확히 나오지 않는 곳이 많기 때문에 그렇습니다.

-상용화 이후 마케팅이 어떻게 되는지,사전판매만으로 성공을 가늠하긴 힘들다고 보는데,이를 유지하기 위한 전략이 따로 있는지요.
 커뮤니티 등을 통해서 구전 효과를 많이 노리고 있습니다.미국은 지역적인 특수성이 있기 때문에 대규모 광고 등의 전략보다는 PR팀에 힘을 실어줘서 국내외 언론과 커뮤니티 등을 통해 입소문을 나게 하려고 합니다.

-가격이 궁금합니다.WOW랑 가격 차이는 어느 정도 되는지.또 브로드밴드 문제는 어떻게 해결되는지.인터넷이 좋지 않은 미국 환경에서
 그리고 유저들이 온라인게임에 대해 갖고 있는 편견이 뭐가 있는지 궁금하다.
 와우와 거의 같은 가격 베이스라고 보시면 됩니다.인터넷도 이제 미국이 많이 좋아졌습니다.와우를 하는데 무리는 없는 정도입니다.미국에서는 온라인게임에 대한 그런 편견이 따로 있지 않습니다.게임을 바라보는 시각 자체가 워낙 다르기 때문입니다.처음에 미국 와서 게임 서비스 준비하면서 미국인들과 대화를 나누다가 놀랐습니다.그들은 우리가 한국에서 겪는 게임에 대한 부정적인 시각으로 인한 애로 사항을 거의 이해하지 못하더군요.어릴 때부터 가족들끼리 게임을 하면서 자라나는 미국인들에게 게임의 부작용을 유독 강조하는 그런 문화는 아주 낯선 현상인 것 같습니다.

-엔씨콘을 정확히 언제쯤 하시려는 계획을 갖고 계시는지요?
 블리자드콘과 같은 그런 행사에 대한 계획을 제가 마음속에 갖고는 있습니다.우리도 자체 행사를 할 만큼 되겠구나 이런 생각을 하게 된 겁니다.아이온은 그 이상의 고객층을 확보할 것 같은데,엔씨라는 브랜드를 내걸고 하면 잘 될 것 같으니 그런 행사를 충분히 할 만하겠다는 생각을 최근에 했는데,아직은 그런 생각의 단계라서 구체적인 계획은 나오지 않았습니다.

-아이온이 어느 정도 판매해야 성공했다고 할 수 있는지.어느 정도의 목표를 갖고 계신지요?
 사실 정확한 숫자를 알고 싶어하시는 그런 마음은 알겠지만 우리 입장에서는 정확한 숫자를 말씀드리기 어려운 측면이 있습니다.분명한 것은 엔씨소프트가 미국에서 이제까지 판매한 모든 게임을 합친 것보다 아이온의 판매가 많을 것이라는 점입니다.

-현지화의 구체적인 사례를 좀 말씀해 주셨으면 합니다.
 스토리텔링을 다시 했다는 것입니다.미국적 시각과 미국인들이 흥미를 가질 만한 그런 내용으로 게임을 만들어가고 있습니다.

이재호, 엔씨소프트, 아이온, 시애틀 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
테트리스의 부활을 보며 [게임이야기] 2008/12/07 16:39:00
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테트리스가 부활했다.지난 10월말 NHN의 한게임을 통해 공개시범서비스에 들어간 이후 이 게임은 보드게임 순위에서 줄곧 1위를 달리고 있다.전체 게임 순위에서도 20위 내에 들어가는 깜짝 놀랄 만한 성적이다.

지난 2006년 2월 한게임이 서비스를 중단한 이후 2년 8개월여만에 다시 등장했지만 여전히 엄청난 파워를 지닌 게임이라는 것을 확인시켜 준 셈이다.

NHN이 테트리스를 다시 부활시킨 것은 전략적인 선택으로 풀이된다.상대적으로 높은 로열티를 요구하는 이 게임을 NHN이 중단시켰다가 다시 개편해 선보인 것은 한게임의 장점을 강화하는 한편 반지의 제왕,몬스터헌터 온라인 등 대작의 부진으로 인해 침체에 빠질지도 모를 게임사업부의 힘을 실어주기 위해서다.고스톱,포커류 등 사행성 게임의 비중이 높은 한게임의 약점을 테트리스를 통해 어느 정도 극복할 수 있다는 점도 고려된 것 같다.

NHN의 이런 생각은 맞아 떨어진 것 같다.테트리스의 실적이 그것을 보여준다.하지만 한편으로는 여전히 우리 국내 게임 산업에서 빅3(NHN,엔씨소프트,넥슨)가 서로 넘지 못하는 장르의 벽이 있음을 여실히 보여준 것 같다.

1999년 김범수 사장과 함께 한게임을 공동 창업했고 최근까지 NHN USA 대표를 지낸 남궁훈 창업자는 벌써 지난 2006년 나와 만났을 때 이런 얘기를 했었다.(내가 책 '네이버,성공신화의 비밀'에서도 언급한 바 있다)

"NHN은 보드게임에서,엔씨소프트는 MMORPG에서,넥슨은 캐주얼게임에서 확실히 비교우위를 갖고 있죠.하지만 그것이 또 게임산업의 그늘이 되기도 합니다.NHN은 보드게임을 제외하곤 다른 장르에서 별로 재미를 못 보고 있고,엔씨는 반대로 캐주얼이나 웹보드는 할 때마다 실패했죠,넥슨도 마찬가지구요.
게임사 입장에선 유저층이 제한된다는 안타까움이 있습니다.휴대폰으로 치면 어떤 회사는 40대용 폰만 잘 만들고 어떤 회사는 20대용 폰만 잘 만드는 것 같다고나 할까..다양한 분야의 장르에서 성공 경험을 가져야 그 다음 단계로 도약하는 게임이 나올 수 있을 것 같은데,지금으로선 쉬워 보이지 않네요."

그래서 그에게 이유를 물었었다.왜 그런지?

"글쎄요..인력의 한계도 분명히 있는 것 같고,조직 내부의 자신감 문제도 있는 것 같고.노하우가 축적이 안된 부분도 있구요.제가 개발팀에서 가져온 게임을 봐도 그래요.보드게임을 가져오면 판단이 딱 옵니다.아 이건 되겠구나,이건 좀 아니겠다.그런데 다른 장르는 좀 그렇지가 않아요.될 것 같기도 하고,아닌 것 같기도 하고.믿고 물어볼 만한 곳도 사실 마땅치 않고."

한게임이라는 사이트가 가진 고정 이미지가 문제가 될 수도 있을 것이다.사람들이 한게임이 들어올 때 갖는 기대감이 MMORPG에 있지는 않다는 것이다.그것이 퍼블리싱 사업에 역으로 작용한다는 것.즉 충성도 높은 유저들이 원하는 것이 그런 것이 아니기 때문에 결과가 신통치 않다는 것이다.물론 가장 큰 이유는 기본적으로 콘텐츠의 문제일 것이다.유저와 각 게임사별 장르의 고착화는 엔씨와 넥슨에도 비슷하다.

테트리스의 부활이 NHN이 전략적으로 잘 한 결정이라는데는 이의가 없지만,그로 인해 들여다보이는 NHN의 고민을 엿볼 수 있다는 점 역시 그 못지 않게 흥미롭다.
테트리스, NHN, 남궁훈, 넥슨, 엔씨소프트, 한게임 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩
엔씨소프트,결국 타뷸라 라사 종료 [게임이야기] 2008/11/24 22:28:00
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 엔씨소프트가 결국 ‘타뷸라라사’의 서비스를 2009년 2월 28일 중단하기로 결정했다.지난 해 11월 서비스를 시작한 지 15개월여만에 종료되는 셈이다.

미국 텍사스 오스틴에 있는 엔씨소프트 ‘타뷸라라사’ 팀은 지난 22일 홈페이지를 통해 “지난해 11월 론칭한 이 게임은 여타 다중접속온라인게임과 차별화되는 독특한 요소를 갖고 있었다”면서도 “불행히도 이 게임이 기대한만큼 성장하지 못했고 개발팀이 이를 개선하기 위해 노력했으나 우리가 원했던 이용자 수를 모으는 데 실패했다”고 밝혔다.

엔씨소프트는 2009년 2월 28일을 기해 서비스를 종료하기로 결정함을 공지하면서 2009년 1월 10일부터 종료 전까지 ’타뷸라라사‘ 서버를 무료로 개방하겠다는 계획도 발표했다..

타뷸라 라사의 시한부적인 서비스 일정은 일찌감치 예견돼 왔다.개발자인 리차드 게리엇이 최근 엔씨소프트를 떠날것을 공식적으로 밝히면서 '아버지 없는 게임'이 된 '타뷸라 라사'의 수명이 그리 길지 않을 것이 분명했기 때문이다.

엔씨오스틴 직원들에 따르면 그는 이미 엔씨소프트에 영입될 초창기부터 게임 개발 보다는 우주 여행에 지대한 관심을 보였고,실제로 최근 우주 여행이 실현되자 “우주로 나가는 일생의 꿈을 이루었고 그 경험이 새로운 관심사에 나를 더욱 매진하게 했다”며 “이를 위해 나는 엔씨소프트를 떠난다”고 홈페이지를 통해 밝히기도 했다.

어쨋든 리차드 게리엇은 게임업계에선 시대를 풍미한 인물이자 독특한 기인임에는 분명한 듯 하다.그에 대한 냉정한 역사적 평가는 별개로 하더라도 말이다.

'타뷸라 라사' 서비스 종료 예정 소식을 듣고 문득 내 블로그에 댓글을 남겨주신 한 블로거의 글을 생각나서 다시 찾아봤다.개발,퍼블리싱,운영 등 게임 산업의 흐름 변화를 잘 이해하고 있는 사람의 명확한 지적이라는 생각이 새삼 들었다.

" 사실 리차드 게리엇, 존 카맥, 피터 몰리뉴, 시드마이어같은 유명 제작자들이 게임계에서 이름을 날리던 시대는 지나간게 아닌가 생각합니다. 그 시절과 제작의 과정이 많이 달라졌다고 생각하거든요"

엔씨소프트, 리차드 게리엇, 엔씨오스틴, 김택진, 타뷸라 라사 댓글(0) l 트랙백(0) l 스크랩