네이버 일본 검색에 대한 기대 [네이버,성공 신화의 비밀-그 이후] 2009/06/24 15:12:00
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네이버의 일본 검색 서비스 개시는 한국의 인터넷사에서 아주 중요한 의미를 가진다.우선 게임을 제외하곤 세계 시장 어디에서도 별로 주목할 만한 결과를 내지 못했던 한국의 온라인 서비스의 해외 시장 도전이라는 점에서 그렇고,특히 이것이 한국의 1위 업체에 의한 두번째 도전이라는 점에서 더욱 그러하다.무엇보다 한국을 제외하고 거의 대부분의 검색 시장이 구글을 중심으로 빠르게 재편되고 있는 상황에서 매우 늦은 감이 있지만 한국으로서는 가장 해볼만한 시장이라는 일본에서의 가능성을 타진해본다는 점에서 흥미를 가지기에 충분하다.
 현재 한국의 NHN 본사는 이와 관련돼 일체 자료 배포나 관련 내용 설명 등을 일본 지사에 일임하고 있어서 한국을 통해 전개되고 있는 상황을 살펴보기는 쉽지 않은 것 같다.일본 현지의 서비스 사용자나 언론 반응,관련 업계의 반응 등을 통해 네이버 일본 검색 서비스에 대한 기대감을 살펴봤다.


 

사용자 삽입 이미지

 

*첫 반응은 좋다!
네이버는 지난 6월15일 일본 현지 5000명을 대상으로 제한적인 베타 서비스를 실시했다.따라서 이 대상에 포함되지 않으면 정확한 실상은 알기 힘든 상황이다.하지만 이들의 반응을 체크해볼 수는 있다.현재까지 유저들의 반응은 비교적 좋은 것으로 평가되고 있다.
 베타테스트 참여자들은 ‘발상은 재밌다’,‘익숙해지면 재밌을 것 같다’ ‘통합검색이 잘 되면 유용할 것 같다’는 등의 반응을 담은 댓글을 올리고 있다.
 일단 유저들이 이런 반응을 보이는 것은 네이버가 확실한 차별화 전략을 펴고 있기 때문이다.즉 기존 야후나 구글에 익숙한 사용자들에게 신선한 충격을 주려는 방법이다.강렬한 초록빛의 초기 화면이나,마토메와 같은,한국의 지식인을 보다 발전시킨 서비스는 검색 결과를 유저들이 만들어간다는 개념을 도입해 그 자체로 일본 뿐 아니라 세계 시장에서 볼 때도 새로운 시도라고 할 수 있다.즉 네이버의 이번 일본 검색 재도전은 오래 고민하고 여러번 전략을 뜯어고친 만큼 그 자체로도 의미가 충분히 있다.
 네이버가 과거 일본 시장에서 실패했던 이유 중 가장 큰 것이 유저들의 관심을 끌지 못했다는 점,특히 유저들이 굳이 네이버를 사용할 필요성을 느끼게 만들지 못했다는 점을 생각하면 현재까지 유저들이 우려감보다는 기대감을 더 표시하고 있다는 것은 고무적이다.

 

*여전히 장벽은 높다
하지만 이런 반응들은 어디까지나 초기 참여 유저들에 의한 것이다.즉 비교적 우호적인 평가가 나오기 좋은 환경에서 만들어진 것이다.그렇다면 기대감을 어느 정도 잡아야 할까? 네이버 검색이 일본 시장에 안착한다는 평가는 어느 정도가 되야 나올 수 있을까? 일본인들이 과연 한국에서 만든 인터넷 서비스인 네이버 마토메를 얼마나 받아들일까? 네이버는 2000년대 초반의 1차 시도에서 했던 실패를 얼마나 극복할 수 있을까?
질문은 꼬리에 꼬리를 물고 이어진다.
 최휘영 사장은 일찌기 네이버 검색 서비스의 일본 진출과 관련해 "성공 가능성은 80%"라고 밝힌 적이 있었다. 물론 지금은 그가 그렇게 말했던 시점과 상황이 많이 달라졌다. 당시 생각했던 것보다 네이버의 일본 검색 서비스 개시 일정이 상당히 늦어졌고 그 당시에만 해도 야후에게 큰 격차로 뒤져있었던 구글이 지금은 야후와 어깨를 나란히 할 정도로 일본에서 성장했다.
 실제로 일부 일본 매체들은 ‘이제는 야후와 구글로 굳혀가는 느낌이라서 힘들 듯’,‘이용빈도를 높일 수 있는 인프라가 최소한 필요한데 그런 의미에서는 한게임은 약하다’ ‘검색결과가 유니크한 것은 구글과 바이두 정도’ 등의 인터넷 이용자들의 네이버 일본 검색에 대한 반응을 보도하고 있다.
 물론 이런 반응들은 아직 서비스를 접해 보지 않은 이들의 첫 반응이라는 점을 감안해야 한다.그럼에도 불구하고 인식의 측면에서는 네이버가 구글과 야후가 만든 장벽을 넘기가 쉽지 않음을 보여준다.

*최소 5년의 인내가 필요하다
 결국 구글과 야후에 익숙한 일본 사용자들의 마음을 돌리기 위해선 확실히 차별화된 검색 결과를 보여준다는 점과 함께 그 과정이 재미있고 결과가 유익하다는 인식까지 줄 필요가 있다.이를 어떻게 마케팅적으로 알릴 것인가는 지금까지 한국 시장의 대박과 일본에서의 실패를 모두 겪은 NHN이 풀어야할 숙제다.
 현재까지 분명한 것은 시간이 오래 걸릴 것이라는 점이다.구글이 일본에서 공을 들여온 역사를 참고할 필요도 있겠지만 기본적으로 외국,특히 한국의 제품이나 서비스에 대해 좀처럼 마음을 열지 않는 일본 시장에서 안착하려면 5년,10년의 장기적인 노력이 계속되야 한다는 점(일본 시장에 진출해 성공한 한국 기업이 거의 없다는 점을 굳이 언급할 필요 없을 것 같다)은 국내외에서 한결같이 지적되는 점이다.
 그렇다면 관건은 네이버가 5년 이상의 장기적인 싸움을 버틸 수 있느냐일지도 모른다. 2000년대 초반과 달리 지금 NHN재팬은 비교적 현지에 뿌리를 내리고 있고 현지 기업으로 성장하고 있다. 성장성은 떨어진 것 같지만 거품은 많이 제거됐고 현지화 노력은 계속되고 있다.네이버가 오래 버틸 만한 여건은 더 좋아졌다. 물론 여기에는 본사인 한국의 NHN이 일본 지사에 상당한 독립성을 주고, 현장의 목소리를 귀기울여 듣고 이를 지지한다는 전제가 깔려야 할 것이다.

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NHN 일본 시장 진출기(5)=신상철 실장 인터뷰 [네이버,성공 신화의 비밀-그 이후] 2008/12/24 10:12:00
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2002년 겨울 NHN이 일본 사업을 본격화할 시점 한국 본사에서 일본으로 건너왔던 '특공대'의 대장이었던 당시 신상철 게임개발실 실장을 최근 우연치않게 인터뷰할 수 있었다.지금은 '아라리오'라는 일본 게임 퍼블리싱 업체 대표를 맡고 있는 그와 전화 통화로 간단하게 대화를 나눴다.

-처음 이야기를 들은 것은 언제인가
 "떠나기 며칠 전에 들었다.그동안 계속 준비해왔다기 보다는 아마 일본 시장을 원격으로 지원해주는데 한계가 있다고 김범수 사장이 판단해서 전격 결정된 것 같았다."

-일본 시장이 심각하다고 생각했었나
 "심각하다기보다는 중요한 시점이라고 판단한 것 같았다.일본에서 승부를 볼 타이밍이라고 본 것 같다.일본은 온라인게임에 대해서는 플랫폼이 갖춰지지 않아서 초기엔 한국 스타일을 접목하는 게 필요했었다.즉 서비스를 위한 기본 틀을 일단 갖추자고 한 것이다."

-얘기를 전해듣고 당황하진 않았나.일본어라든가 현지 상황 파악 등의 시간이 부족했을 텐데.
 "사실 2년전인 2000년 10월부터 일본어를 공부해왔었다.NHN이 처음 일본에 진출한 2000년부터 유희동 팀장과 함께 일본어 학원도 같이 다니고 어학 공부를 해 왔다.그때 생각에 일본에 조만간 나갈 일이 있지 않을까 생각했기 때문인데,결과적으로는 그때 판단이 맞았다."

-처음 가서 맡은 역할은
  "한국에서 게임제작실장을 맡고 있었기 때문에 일본에서도 한게임과 같은 기본적인 플랫폼을 개발하고 이를 일본식으로 정착시키는 일을 주로 했다."
 
-성과는 어땠나?
 "지금 생각해보면 상당히 자부심을 느낄 정도로 성과를 냈다.그때문에 생각보다 일찍 들어오게 되기도 했지만.일본에 온라인게임이라고는 거의 없던 상황에 일본 시장에 온라인을 통해 게임을 즐길 수 있다는 것을 알릴 수 있는 기반을 닦아 놓고 온 것이다."

-일본에 나중에 다시 들어온 것 같은데
 "2003년 겨울에 우선 유희동 팀장만 들어오고 나는 한국에 남아서 일본 지원 업무를 계속했다.2005년부터는 기술 총괄로 보직이 변경됐고 그때 퍼블리싱 일도 같이 하다가 2006년에 나도 일본퍼블리싱 부장으로 다시 넘어오게 됐다."

-그럼 그때 인생이 바뀌었다고 할 수 있는 것 같다.
 "어쩌다 보니 그렇게 됐다.2000년에 일본어를 공부하기 시작하고 2002년 일본에 와서 한게임의 초기 정착을 지원하면서 그렇게 된 것이다."

-지금 하고 있는 일은
 "아라리오라는 게임업체 대표를 맡고 있다.일본 법인이고 작년 5월에 NHN을 나와서 6월에 창업했다."

-아라리오는 어떤 게임업체인가
 "퍼블리싱 전문 업체라고 보면 된다.창업한지 얼마 안돼 아직 직원 수는 많지 않지만 스키드러쉬와 크로스파이어 등 탄탄한 온라인게임을 일본에서 퍼블리싱했다."

-지금 일본 게임 시장은 어떤가
 "아직 온라인게임은 마이너다.성장은 하고 있지만 성장속도는 아직 느리다.한국이나 중국에서 기대하는 것처럼 그렇게 빨리 성장을 못하고 있다.그러다보니 일본 현지 기업들이 온라인게임 사업을 어려워하고 있다.오히려 한국 기업들은 이때를 기회라고 보고 투자를 늘리고 있는 것 같다."

-일본에서 왜 온라인게임이 어렵다고 생각하나.
 "사람들이 패키지형 게임이나 콘솔에 익숙하고 게임에 대한 개념이 그렇게 돼 있는것도 이유가 되겠지만 게임 개발 업체나 서비스업체들도 온라인게임에 대한 마인드가 아직 분명치 않다.게임을 출시해서 최소 2-3년간 유지하면서 유저들과 계속 관계를 갖고 온라인에서 끊임없이 업데이트 및 A/S를 해야 한다는 것을 힘들어하는 것 같다."

-그럼에도 불구하고 일본 온라인게임 시장에 희망이 있다면?
 "한국 게임업체들의 선전은 계속되고 있다.매월 1억엔 이상 나오는 게임들 대부분은 여전히 한국 게임들이다.던전앤파이터,리니지,썬 등이 대표적이다.또 일본 유저들은 로열티가 높다.때문에 장기 고객이 많고 이는 온라인게임의 특성상 아주 중요한 부분이다.고객과 장기적인 관계를 갖고 간다는 것은 온라인게임업체에게 많은 기회를 준다."
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NHN 일본 시장 진출기(4)=수정 [네이버,성공 신화의 비밀-그 이후] 2008/12/23 11:04:00
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<제가 작년에 작성했던 NHN 일본 시장 진출기 내용 중 일부 오류 및 빠진 내용이 있다는 제보를 받고 내용을 수정해 다시 올립니다.NHN 일본 시장 진출기 1-3 내용은 다음을 참고해 주십시오>
NHN 일본 시장 진출기(1)=시부야 쪽방 시절
NHN 일본 시장 진출기(2)=1억원으로 1년을 버티다
NHN 일본 시장 진출기(3)=유료화 단행


김범수 사장은 한국의 게임 플랫폼 업무를 담당해왔던 6명의 특공대를 소수정예로 한게임재팬에 긴급 투입하기로 결정했다.이 역시 한국에서 한게임 유료화의 경험이 큰 영향을 미쳤다.유료화를 시작하고 나서 초반에 확실히 분위기를 잡아놓지 않으면 지속적으로 수익을 내기 어려운 구조가 될 수 있다는 것을 경험적으로 체득한 것이다.

 

2002년 11월초 어느날,당시 NHN 본사에서 게임제작실을 맡고 있던 신상철 실장에게 문태식 이사가 찾아와 긴급 지시를 내렸다.
“아무래도 일본에 가서 좀 도와줘야겠다.여기서 지원하는 것으로는 한계가 있어”
“직접 플랫폼을 구축하라는 말씀이죠? 얼마 동안이나 있게 될까요? ”
“글쎄...2∼3년 정도 걸릴 수도 있고..그보다 짧을 수도 있고”

 

 2002년 11월 11일 어느새 쌀쌀한 바람이 옷깃을 여미게 만드는 추운 날씨 속에 신상철 실장과 유희동 팀장을 위시한 6명의 특공대원들이 베낭 하나씩만 달랑 메고 일본 나리타 공항에 도착했다.신상철 실장이 총괄을 하고 유희동 팀장을 비롯해 게임개발자 2명,빌링을 담당한 사람이 1명,현지 상황을 잘 파악하고 있는 사람 1명 등으로 구성된 멤버였다.거주지 마련 등 기본적인 것도 거의 준비하지 못한 채 긴급하게 결정된 사안이었다.이들은 처음 한달 동안은 사무실이나 근처 여인숙 같은 곳에서 숙박을 취하면서 힘들게 생활해야 했다.

 

 김범수 사장이 특별 조직한 이 특공대는 일본에 머무르면서 한게임재팬의 기본적인 시스템과 유료화 구조,네트워크 등을 구축했다.지금의 NHN재팬은 이때 만들어진 시스템위에서 움직이고 있다고 보면 된다.당시 2∼3년으로 예상했던 체류 기간은 생각보다 일이 잘 풀려감에 따라 10개월로 단축됐다.유희동 팀장은 10개월만인 이듬해 8월에  한국에 돌아갔다가 다시 가족들을 데리고 2003년말 일본으로 돌아와 지금은 일본에서 완전히 정착해서 살고 있다.이 특공대가 당시 교육했던 일본인 다쿠마 상이 지금도 NHN재팬의 게임 시스템을 가장 잘 알고 있는 인물로 손꼽힌다.

 

 특공대를 이끌고 왔던 당시 신상철 실장은 2003년 8월에 한국에 들어왔다가 2006년 일본으로 다시 넘어왔다.신 실장은 1년쯤 NHN재팬에서 퍼블리싱 관련 업무를 하다가 작년 5월에 퇴사,지금은 일본에서 아라리오라는 게임 회사를 창업했다.신상철 실장이나 유희동 팀장이나 모두 2002년 겨울 일본에 왔던 일이 어쩌면 인생을 바꾼 계기가 된 것이다

 

 당시 특공대의 가장 중요한 임무는 막 유료화를 시작한 일본 한게임의 수익 모델을 안정화시키는 것이었다. 2002년 10월 유료화를 시작한 일본의 한게임은 한국에 비해선 훨씬 못 미치는 유료화 성적을 내고 있었다. 한국에서의 경험을 바탕으로 돈이 들어오는 방안을 구체화하고 결제를 안정적으로 유지하는 게 중요한 시기였다. 한게임재팬이 확실하게 자립할 수 있어야 한국의 한게임도 부담없이 클 수 있었기 때문이다.

 

 한게임재팬은 초창기에는 그냥 한국게임들을 그대로 올려놨었다.한국의 한게임에서 서비스하던 게임들을 언어만 바꿔서 올려놓는 식이었다.하지만 이런 방식으로는 현지에서 오래 갈 수 없다는 것은 누가 봐도 자명했다.신상철 실장을 주축으로 한 6명은 오자마자 한게임재팬의 아바타시스템을 대대적으로 바꿨다.아바타를 클라이언트단이 아니라 서버쪽에서 저장해서 바로 불러 오는 시스템을 만든 것이다.이로 인해 일본에서 자체적으로 게임을 개발할 수 있게끔 환경을 구축했다.

 

 “처음에는 모듈이 2개가 있었습니다.대기실을 누르면 창이 또 뜨는 시스템이었죠.당시 한국에서 넷마블이 하나로 된 시스템을 만들었는데 우리도 그것을 벤치마킹해 일본 시장에 적용했습니다.동시접속자수가 단숨에 1만명까지 올라갔고 2003년초에는 1만명을 넘겨 1만2000명까지 급상승했습니다.”
 유희동 팀장이 당시 상황을 설명했다.

 

 2002년 일본에는 게임개발자가 2명밖에 없었던 시절이었다.유희동 팀장은 아쉬운 대로 직접 직원들을 교육을 시켰지만 결국 2003년에 여자2,남자 1명으로 구성된 웹개발팀이 한국에서 추가적으로 파견되기에 이르렀다.

 

 결국 특공대는 한게임재팬이 자체적으로 게임을 개발하고 과금을 할 수 있도록 시스템을 만들었다.아울러 이런 시스템을 유지하고 백업할 수 있는 내부 의사 결정 시스템을 만드는 역할도 했다.

 

 특공대가 다녀간 이후 한게임재팬은 기준이 달라진 회사가 됐다.이후 하늘처럼 높아만 보였던 야후재팬의 게임 사이트가 가시권에 들어오기 시작한 것이다.여기에 내부적으로 시스템이 구축되자 목표를 정해놓고 이의 달성을 위해 매진할 수 있는 분위기도 형성됐다.이 시기에 천 대표는 또 한번의 큰 모험을 했다.아직 채 성장하지 않고 직원들도 아직 많지 않던 시기였지만 일본 도쿄 시내에서도 유명한 에비수가든으로 사무실을 옮기기로 결정한 것이다.

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